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僭兵诸论

《兵者》系列 · 机制与理论总纲

正文约 107,087 字配图 113 张来源:《僭兵诸论》撰写团队
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僭兵诸论

“武器是战争的重要的因素,但不是决定的因素,决定的因素是人不是物。” —— 毛泽东

攻略之前

图鉴!图鉴!

策略类游戏(SLG)通常构建于架空的虚拟世界观框架之下,并设有大量独具特色的系统设定与核心机制。欲入其门墙,首要之务便是通晓其基本概念与运行框架;而对于lglr,便是要学习舰船蓝图的客观情况。

对于尚在摸索阶段的玩家,笔者建议:在研读本攻略基础章节后,当投入五六个时辰,系统性地查阅游戏图鉴。舰船蓝图图鉴,实为这部游戏的"术语词典"——固然,无人能单靠背诵词典便成文豪;但若对基础词汇都一窍不通,却妄谈文学创作,这般的"勇气",倒也令人哑然(注:此处特指舰船蓝图图鉴。装备与战术道具图鉴,待需时查阅即可,不必预先苦读。

一个令人失望的事实是,本游大部分的玩家于此方面进步空间仍然非常之大,因而有了笔者“很遗憾的告诉大家,拉格朗日已经没有识字和会加减乘除的玩家了”的讽刺。任何渴望增进自己游戏水平的玩家,哪怕只是刚刚下载拉格朗日的新手,将本文通读数次并稍微记忆游戏内舰船蓝图文本,即可对本游90%以上的玩家完成一定程度范围内的以弱胜强(指账号质量)

实事求是

蓝图强度评价必须以实战数据而非打靶为准,但是这并不意味着任何人可以拿一张偶然的战报去胡说八道,即使是从实战中获取结论,设定好变量的科学实践也是有必要的。官方提供的蓝图/舰队面板伤害仅可以定性评判舰船的强度,实际作战效果还会受到指挥值,目标(抗性,闪避,拦截),命中率,策略加成,生存情况,索敌,武器种类,单发伤害(物理),伤害加成(能量),载具加成(战机护航艇)等因素的综合影响。当然,精于理论的玩家完全可以将上述所有的数值代入进行计算,并且可以在任何一场战斗之前知晓实际结果乃至于个别舰船的表现。

一般来说,地面舰船(主力舰&超主力舰)由于转火,命中问题,面板有虚高现象,实战数据远低于面板;而舰载机(战机&护航艇)则因受到的载具加成不显示在面板内,实战数据则会高出许多。单队的面板对舰/防空/攻城数据为所有蓝图数据的直接相加,因此如果携带的地面舰船较多则面板虚高;然而面板过低实际伤害也必然较低。换言之,面板高是输出高的必要不充分条件,不可过度追求面板,亦不可无视面板。

多数情况下,蓝图输出能力可以由实战dppm(即damage per population minute,每人口分钟输出)进行判断。当此数值大于1000,其输出会被视为及格,有资格进入护航主队,实战中驱护的输出能力往往够不到这个基准线。舰载机可以使用载具人口评判(例:2狩猎内的8超斩海氏每一个都可以被视为36/8=4.5人口)

同时,“唯数值论”也是不可取的:例如雷火打矛dppm为1800,节点泡泡龙1600,看似巨大的伤害差距,然简单计算即可知,带3雷火(105)与5泡泡龙(100)相比,仅提高了4w分伤,相比正常输出队100w的分伤可谓微乎其微。

在描述数据时,前提与限定条件比数据本身更为重要。谈及“xx队伍打出了100万输出”却闭口不谈目标与战斗时间,宣扬“某副队可以扛两人夹击10分钟”却对敌方质量与配队三缄其口,此等行径,与掩耳盗铃何异?不过是徒惹明眼人讪笑罢了。

对于全队/增援位舰船,可以使用dpm(damage per minute),每分钟伤害,有时简称为分伤)进行评价。一般来说,目标为前排毛+前排光防时,我方护航主队分伤超过90w即为合格,超过110w即为优秀。而在实战中,由于盾旗舰,前排驱护等因素,一支400+5舰队的dpm普遍低于90w。

需注意:dppm与dpm本质上只是仅是舰船输出能力的参考,实战环境变幻莫测,与理论数据的差距也不小(通常与15%以内波动),不能作为评判舰船强度的唯一标准。这数值,既非金科玉律,亦非不可亵渎的经文。若将它奉若神明,让几个干瘪的数字盘踞了脑筋,岂不是自己给自己造了座精神的牢笼?

最后的最后,作为代码堆砌而成的电子游戏,拉格朗日的世界中唯有数字永恒不变且不可亵渎,不会因为个人意志而改变。无论是对某些舰船的偏见亦或是对部分蓝图的无脑信仰,都无法改变他们强势或者弱势的客观事实。这是成为一个及格的玩家不可或缺的一部分。

专船专用

全部蓝图可以按照其功能进行分类,大致上有对舰科、防空科、扛伤科、功能科。对舰科存在反大属/反小属/综合属/绝育属;防空科分为机线属与艇线属;而扛伤科则有着闪避属/血量属/抗性属。此外,功能科指工程船/数据收集版X20等无战斗意义舰船。

韩愈在《师说》之中有言“闻道有先后,术业有专攻”,跨属乃至于跨科去进行比较是毫无意义的。如果有人说“VB一点防空能力都没有,这张蓝图强度远远不如水母防御”,这样的理论难道就是有意义的吗?本游戏内没有真正“能抗能打”型的舰船,即便是前无古人的安东塔斯持剑者,也只能通过不同的模块进行“很能扛”/“很能打”之中的二选一。

本文的主旨在于给予那些愿意去学习游戏攻略却被拉格朗日令人失望的社区环境所拖累的玩家一个详细地了解什么是正确的、一个有理解的玩家应该怎么做,因此无法去细致描述每一艘舰船。若想要阅读相关文章可以查询“百兵详解”

账号与账号规划

账号是一切操作的基础,提升账号水平的方式只有三种:养号、氪金和买号。除非有特殊癖好,单纯氪金绝不推荐。获得同等质量的账号,氪金与买号的金钱消耗比约为20:1。因此,笔者只推荐买号,配合每赛季98元通行证(含双倍充值)。养号需要极强的意志力与游戏理解,除非经济不充裕且对游戏有足够热爱,否则不推荐从零开始。

买号只推荐“藏宝阁+中介”的方式,既可规避诈骗风险,总花费也低于藏宝阁直购;藏宝阁偶尔会放出低价号吸引玩家,有一定判断经验者可尝试捡漏。走中介的总费用构成通常为:藏宝阁标价×8%(网易手续费)+ 卖家到手价 + 中介费(200元起步,可议价)。具体操作可向笔者咨询。

账号按蓝图水平可分为五档,为便于快速判断,此处以航母蓝点数为核心标准。需注意,此标准仅作粗略评估,具体账号水平仍需结合蓝图详情综合判断。

1.航母蓝点 < 40

此阶段为绝对新手,核心蓝图不全,无法点满航母主机库,仅能参与低强度PVE或偷家行动。若想长期玩下去,买号是最佳选择。若敌方防范意识薄弱,可尝试单摸。此阶段账号养成的目标是获取核心蓝图(星脉、VB、T800、瑶光)并积累蓝点数。

配船建议:

主队:配船主要目标是填满人口,无需顾虑输出的人口效率,有输出蓝图直接上即可。推荐输出船:大帝(必用,通常置于增援位)、卡利斯托、艾奥AB、奇美拉AB、康纳马拉B;列兵可搭载蜂巢、列为、T800;VA可用谷神载机、水母A、雨海AB、牛A、阋B。输出队不必追求高等级账号的输出效率,老老实实用上述蓝图填满人口,实在不够再补066A。增援位若无VB,通常不建议增援航母,推荐增援白板大帝,加点优先策略与暴击率。

副队(扛伤):抗伤队不配置任何大船,推荐纯驱护扛伤:FG300拉满,卡里莱恩全系,雷隐,诺玛奶。若蓝图不足,所有人口<5的护卫均可使用,阋A/C、牛AC(大概率无牛C)填满人口即可保证基础扛伤时间。

补充建议:此阶段应初步接触盘古,优先定向开阳与瑶光AB。瑶光AB对纯驱护扛伤提升尤为显著。若使用阋神星、谷神奶扛伤,建议携带1~2艘木星巡洋提供“紧急援护”策略。

2.40 ≤ 航母蓝点 < 150

此阶段账号通常已拥有航母及其关键载机模块(11CV/10南/11鱼/7机穹/C2穹),并能点满对应机库。星脉、坦克、VB、050等核心舰载机往往齐备,通过经验堆满机库(优先冷却→伤害→命中)即可打出可观输出。同时可初步接触平民最优扛伤体系——“预制队”,通过合理配船与战术执行,已具备从“顶氪大佬”身上撕下一块肉的能力。此阶段通常开始涉足轰炸与反轰炸玩法。

特别说明:当航母蓝点达到约100点时,即进入俗称的 “2.0” 阶段。此时主力航母刚好达到机库点满的门槛,载具加成完整,星脉、索姆河、VB的输出能力正式解放,是账号战斗力的一次质变。此阶段在正面盟战中仍被视为炮灰,但实际上通过合适配船可以和绝大多数唐人高氪扳手腕,且在偷家等特种作战中的威胁已大幅提升。

账号养成目标:使用巅峰道具将主力战巡与航母升至巅峰5级(获取10专属蓝点);积攒紫币,于拍卖会购入基础B级装备(B4武装前哨、B4军情、B4港区、大卡);通过保底继续补充超主力及关键蓝图。

主队:舍弃dppm偏低的护卫与驱逐(水母除外)。支援位配置航母,以舰载机作为核心输出。需关注拦截率与物理抗性等环境因素,常规PVP不再推荐大帝,仅单摸或PVE可用。

副队:纯驱护(木星援护+瑶光增强)>电磁59预制队(盾旗舰优先)。

碰瓷队:牛C、狼蜥A、萤石A(约4艘)、枪骑兵防空(少量,仅作信息链挂件)、721导弹型、静海脉冲型、水母B、瑶光AB、(重甲战巡)、苔原、谷神奶——根据持有情况搭配即可。

此阶段配船需重点考虑能量/物理抗性及拦截对输出的制约,详细建议见后文。

3.150 ≤ 航母蓝点 ≤ 400

此阶段玩家可同时启用2艘航母与2艘战巡,配船灵活性显著提升。若所在联盟强度较高,必然会接触战略打击。

特别说明:当航母蓝点达到约200点时,即进入俗称的 “1+1” 阶段(指拥有1金航母+1金战巡的蓝点总量)。此时单航母核心加点基本饱和,可分出点数给天枢等新体系舰船。养成目标为定向补全附加盾、C2苍穹、C2剑,并参与拍卖获取部分关键A级装备。

配船方面与前述类似,突出变化是可开始纳入输出战巡——直白地说,仅有M2风暴一个可靠选择。输出航母建议采用混鱼配置。扛伤仍以预制队为主。

一般使用c2苍穹/鱼轰炸,封锁防空碰瓷。

4.800 ≤ 战巡点数 < 1200

此阶段已属“高氪”范畴——从实用角度看,继续投入对战力提升有限,可转向追求天枢级副队体系。除净化协议冲榜外,其余玩法均可轻松驾驭。若仍缺附加盾/艇穹模块,可继续通过保底定向补全;预算充足者可进一步追求英雄舰、SP蓝图及高巅峰等级。

5.5+2+8 + 5A装 + H

此为真正的顶级氪佬。无论PVP还是PVE,均能轻松跻身排行榜高位,享受全方位的舒适体验。(前提是有脑子……这个要求或许过高,毕竟本游平均水平尚停留在加减乘除阶段。)

特殊说明

1. 主力舰及舰载机“金标”需100蓝点,超主力“金标”需200蓝点。 “2.0” 指航母蓝点约100点的账号。 “1+1” 指航母蓝点约200点的账号,即拥有1金航母+1金战巡的蓝点总量。“x+y+z”表示x个金航母、y个金支援舰、z个金战巡(支援舰部分常可省略),例如“1+1”即1金航母1金战巡,“2+3”即2金航母3金战巡,“4+2+7”即4金航母2金支援舰7金战巡。“H”指英雄舰,目前仅有720。

2. 蓝点分配:超主力虽需200蓝点方可金标,但并非不到200就不能用。绝大多数超主力在100蓝点配合刷经验的情况下,已能发挥主要功能。主力舰同理,护航环境下大部分巡洋舰仅需50蓝点加刷经验即可点满主武器。认清这一点对平民玩家账号养成至关重要——不必执着金标,优先将有限点数分配至核心模块,可显著提升实战能力。

3. 紫币规划:一艘航母的紫币期望值约50000,而通过海盗基地箱子获取天枢的期望值约22500,即便计入瑶光A/B、开阳、玉衡C,总期望也仅与一艘航母相当。因此,尽早开启盘古箱子是性价比不错的选择。

4. 航母经验获取途径:最简便的是拆解经验——冷却3天,30级巡洋可拆出大量经验。巡洋经验来源充裕,无需担忧。其次是地图探索,奖励经验卡丰厚,仅略耗策略值。任务奖励的战巡大经验卡亦可积攒后拆解用于航母。最后是直接携带航母攻击海盗,海盗血量越高、航母指挥值占比越大,获得的经验越多。

攻略

由于游戏内大量精心设计的神秘术语和官方对知识传播的热忱扶持,抖音和网易大神平台的拉格朗日攻略堪称军事战略学的瑰宝。

抖音上的30秒速成攻略,能准确反映内容创作者对视觉冲击力的极致追求,体现了算法时代"标题即真理"的先进内容理念。在武器数据测算领域具有开创性意义——用素材拼接代替实战测试,用激情解说取代数值验证,正是当代云测评学的伟大创新。

而大神上的大量舰船梯度榜,能大致反馈广大玩家对舰船的朴素情感,体现了攻略作者对于美好生活的向往,有一定的史料价值,与舰船强度无关,看个乐子即可,切不可以其作为舰船评价标准。

当然,我们并不否认,在这片知识的荒原上也偶有金粒闪烁。然而,让初出茅庐的萌新在粪坑里刨金粒显然不是很符合人道主义——更何况有时候金黄色的只是未消化的玉米粒。在拥有坚实的游戏理解与分辨能力之前,不建议趟这滩浑水。

目前,B站仍是相对可靠的栖身之所。大部分攻略质量相对较佳,值得一看。目前推荐的up主有盾卫v8(近期视频质量波动巨大,谨慎参考),司博的司博,零点097,阳元000,弯月伴孤星,情不朽。至于那位远在东瀛、曾经单挑尚可,而思路日益抽象的“阿强刚出浴”,则在尝试将单挑,团战、护航与轰炸熔于一炉后,成功进化出一种难以归类的新型攻略形态。他的攻略更新,是对顶尖玩家理解的一种行为艺术式再诠释——通常慢上三到五个月,以此确保所有结论都经过岁月的充分发酵。其粉丝群更是智慧的圣殿,任何建议都会在“你懂什么”的集体拥簇中,升华为对博主独断智慧的必然拥护。他的战报分析尤具开创性,早已超越了“战损比”等世俗框架的束缚:当众人狭隘地计算4+7的420+9被轰炸送回家是亏是赚时,他看到的是一种精神上的胜利,一种基于强烈个人臆测的战略哲学。在杜子文的世界里,数字会撒谎,但直觉永远不会。

既然诸位已看到本篇攻略,那么现在就可以放心卸载网易大神了。笔者在此郑重宣称:你绝对找不到比本文更透彻、更精准的拉格朗日机制解析。

拉格朗日的社区环境

丧失了求知欲与技术性的竞技游戏环境必然是将要死去的。

本游戏的小众属性催生了一个封闭且僵化的舆论环境。绝大多数玩家被刻板印象所裹挟,陷入了一种集体的思维惰性:无论策划如何用削弱或是大环境变动去试图取缔大热门舰船的地位,其也被视为版本信仰而盲目追捧,无论环境及机制数值的加强如何捧起冷门舰船,其也因偏离主流认知而无人问津。这最终造就了一个可悲的恶性闭环一一热门的因其热门而永远热门,冷门的因其冷门而永远冷门,更有甚者从未强势/弱势却被舆论裹挟,所谓的“强度”早已与真实数据脱钩,环境的多样性就此死亡。

16鱼大神,矛盾副队爱好者,南十字VB信奉者,雷火信徒,梦爱醒不醒。

拉格朗日的可知域

论及那拉格朗日世界的门道,我们就不得不提及本游戏令人忍俊不禁的游戏文本,不但有含糊不清难以明白的语言,甚至有与实际情况截然相反的描述,因此将各个课题捣鼓清楚所需的工作量无疑是巨大的。当然,读者们无需担心自己的精力与脑力不够用,笔者已经替大家将一切梳理成文。

本游戏最需要研明的课题,包含战斗与发展两个范畴内的配队/加点/基础理论/发育/账号培养。其中加点发育账号培养部分乃前人早已踏平的路途,抄作业即可;配队稍难一些,需将思路刻入脑海否则毫无意义;基础理论则是一片难以跋涉的沼泽,不但繁琐曲折,且依旧有少许未探明的领域。

至于盟中攻伐战术之能早已衰微,今时今日被尊崇为至高的战场上除去野猪与轰炸外已然没有任何值得称道的东西。当然这是可以理解的,即使执教者水平高超,要使得150个榆木脑袋统一步调却是天大的难事。要劝盟中人放弃弱势舰船玩法迎合强度已经需要费劲口舌,玩转高端战术更是痴人说梦。

于各平台上侃侃而谈的所谓攻略制作者,大多对游戏的基础机制仍然是一头雾水,却宁愿出来误人子弟,实在是令人愤慨。整个无尽的拉格朗日的知识体系从根源到枝叶都可谓是败絮其外败絮其中。《兵者》系列,即百兵详解、僭兵诸论、弈兵枢要三篇文章因此而诞生。笔者不敢妄言可以改变环境,只希望任何未被此游戏的恶劣社区磨灭好奇心与求知欲的玩家可以在本文中获取自己需要的知识。

现在,让我们正式进入拉格朗日的内部吧

短兵相接篇

伤害与武器

武器分类

本游内武器分为直射/投射(又称曲射)两种形式,直射武器不论正面作战还是侧面夹击/护航,皆是仅能够攻击敌方最前排目标,地方最前排单位全体阵亡/后撤后攻击下一排。投射武器则可以选择序列内任意敌方单位进行攻击,无需理会前中后排差别。

伤害形式

本游戏内存在物理/能量/直接三种伤害形式,并且各自有着专属的抗性计算方式。

物理:

火炮:直射武器,大多数地面舰船都会拥有的副炮,特点为低单发高射速;其理论上可防空,但由于单发与命中感人,用处约等于0;如米斯特拉等防空舰载机的火炮则是强度不俗;大部分火炮持续时间较短,因此加点冷却提升较大

重炮:直射武器,可被视作高单发版本的火炮,如阋神B主武器;部分重炮存在打击超主力时有概率无视物理护甲的特性,实战伤害相对火炮比较优秀,如矛A2;重炮多数持续时间短或无,因此加点冷却提升较大

轨道炮:直射武器,常为高单发低命中;多数为舰船主炮,但不同轨道炮之间上下限差距极大,矛M1暂时为全游最强轨道炮。

实弹鱼雷:曲射武器,常为低命中反大武器;大多数鱼雷单发尴尬难以破甲重甲战巡(除木星工业舰船的鱼雷)因护航版本拦截盛行,地位较为尴尬,代表为俗称重卡的卡利斯托对舰型

实弹导弹:曲射武器,常为低单发反小,当然也存在如大帝A1等例外;因攻击目标常为小船因此受拦截影响较小。防空武器中导弹命中率远高于其他武器。

能量:

离子炮:直射武器,反大,纸面数据优秀,但离子炮机制存在较大缺陷(离子炮大部分为多段攻击,而每一轮攻击中只要有一段未命中就会停止输出进入冷却),因此单段离子炮(风暴D1/苍穹A2)与不受此机制影响的离子炮(大帝M1)较强。易被闪避小船克制。单发命中高,但由于离子炮机制而导致“综合命中率”极低,又受到单发命中上限(95%)限制,命中率加点对其综合命中率提升不高

脉冲炮:直射武器,通常反小/防空,命中率一般较高。

等离子投射:曲射(风暴M2,止战M2)&直射(泡泡龙),常为中低命中率反大

等离子轰炸:有且仅有VB,命中率极高的反大武器(基础命中率曾经被砍过,但2025年10月下旬被发现疑似回调)

能量鱼雷:曲射武器,通常反大,主要问题依然是被拦截+命中率略低

能量导弹:曲射武器,反小反大皆有建树,但容易受到拦截

直接:

050C装甲溶解:每艘目标至多叠加十层(上限由目标决定而非050本身,因此050C攻击多个目标的时候伤害才能最大化)每秒造成的伤害直接扣除舰船结构值且不被任何抗性影响(仍会被盾旗舰影响)。

盘古体系溶解弹:

雷火版灼热A的爆裂弹:每3轮有概率对目标造成400直接伤害

抗性与计算公式

如同伤害形式一般,舰船抗性分为三种,物理抗性,能量抵抗和独立百分比减伤。每种抗性亦有不同的结算伤害方式。

物理伤害计算方式:

最终单发=白板单发×(1+伤害加成)-物理抗性。最高被降低90%伤害

物理伤害系数=【(1+伤害加成)×原单发-物理抗性】/原单发伤害

注:物理抗性可按一定比例转换为“受维修量提升”,详见于下文维修部分。

能量伤害计算方式:

伤害=原伤害×(1+伤害加成-能量抗性)

伤害系数=1+伤害加成-能量抗性

直接伤害不受任何抗性影响。大盾旗舰,风暴C3的物理减伤属于独立乘区单独计算。(而风暴c3,大剑c2的能量减伤与能量抗性等效,已直接计入舰船面板)

物理减伤系数=1-【白板单发×(1+伤害加成)-物理抗性】÷【白板单发×(1+伤害加成)】

能量减伤系数=1-(1+伤害加成-能量抗性)÷(1+伤害加成)

减伤系数越高,表示伤害受到抗性的削弱越大

二级结论

结合超主力较高的物理抗性,读者不难得出以下结论:

一般来说,能量伤害反大较强。

对物理伤害而言,加成后单发伤害是其输出的关键数据,单发越高,物抗的削弱作用越小,但这并不意味着物理武器一定要点伤害,对于一些单发较高的物理输出而言,单发的加成被稀释,可选择加点更高收益的加点项。

对能量武器而言,攻击高能抗目标时,伤害加成越高,受抗性影响越小,但与单发无关。舰载机因有机库加成,伤害加成较高,因此对高抗性目标效果较好。

常见误解

“高贵的能量伤害”

由伤害系数公式可以得出,低单发物理伤害易受到主流抗伤船(重甲战巡)的高物抗克制,因此绝大多数情况下能量伤害反大更为优秀;但部分攻略博主将此直接总结为能量武器的“高贵”显然是有失偏颇的。且不说反小情况下两者相差无几的伤害系数和大部分能量武器的命中问题,仅讨论满命中反战巡时,能量伤害也未必比物理伤害优秀。

以能量补偿风暴(330,50),反导盾(390,25),电磁59(330,70)为例,简单计算可得,假设对比目标的伤害加成为陆地输出常规的25%(艾奥泡泡龙等皆如是),若加点前物理单发分别超过,660,1560,471.4,则物理输出效率大于能量。然而目前高命中高单发的物理直射武器极为匮乏,护航情况时,在自己的输出队伍中放置M1A2B2C1狂暴毛也是个不错的选择。

能量抗性计算机制带来的误解:必须明确的一点是,能抗≠能量减伤。以舰载机攻击59为例,假设舰载机伤害加成为40%,若攻击0能抗目标,输出为140%;而攻击目标为70%能抗的电磁59时,伤害为1+40%-70%=70%,此时的减伤幅度为50%而非70%,“能抗虚高”情况存在于所有拥有能量抗性的舰船,只是电磁59由于高额能抗,该现象较为明显。

能量/物理武器之分并不会影响拦截,能量导弹与鱼雷同样可以被拦截

低单发物理伤害极易被重甲战巡克制,虽然伤害加点可提升单发,但大部分情况下仅是杯水车薪。网络上广泛流传有“卫士载机带蜂巢单发高能破甲”的传言,但简单计算即可知,即使如此,蜂巢伤害依然提升极低,且牺牲了双返回带来的更强增伤,实乃舍本逐末。

25.10改版后,舰载机武器全部称为投射武器,然而这仅仅与目标选择有关,本质上该是什么就是什么

单发伤害全部取整后再进行后续计算。一般计算中可忽略,但在精密测试时需考虑。

目标选择(站位,直射与投射,索敌,序列,分伤)

站位与序列

站位

游戏内非舰载机单位分为前中后三排,舰船的基础站位会标注在舰船指挥系统中。舰船的基础站位一般无法更改,只有少部分策略和节点恢复协议的“远风”星系限定技术可更改。默认为前排的舰船拥有特殊的策略 “紧急避险”,当其血量仅剩余10%时,自动撤退至中排,一场战斗只触发一次。

战斗过程中的画面里,战机/护航艇会被显示为前排,但其实际机制却是天差地别。战机/护航艇的站位将在后文空战部分中详细解析。

武器分类

本游内武器分为直射/投射(又称曲射)两种形式,直射武器不论正面作战还是侧面夹击/护航,皆是仅能够攻击敌方最前排目标,地方最前排单位全体阵亡/后撤后攻击下一排。投射武器则可以选择序列内任意敌方单位进行攻击,无需理会前中后排差别。

游戏描述中存在投射武器按中后前顺序攻击的描述,但经实测,概率一致。

序列

锁定序列即为武器选取攻击目标的逻辑,分为明序列和暗序列两部分。只要未受到任何机库策略/旗舰的影响,任何武器都会遵循锁定序列以决定自己的攻击顺序。

明序列即为注明在武器的面板中的序列,武器在敌方所有可打击目标中优先选择序列靠前的目标进行攻击。曲射武器和舰载机可在敌方全体单位中选择,而直射武器则只能按顺序攻击前—中—后排目标。这一机制决定了只要前排还有舰船,中后排舰船受到的伤害就相对较低。

而在敌方单位中没有序列内目标时就涉及到暗序列。经过测试,当反小武器打击大船时,则会按照01战巡—02巡洋—03航母的暗序列进行攻击(支援舰正常情况无需考虑,此处不进行讨论),而反大武器反小时则按照反小通用序列(驱逐护卫均为01序列)进行打击。

有部分策略可以改变序列,如超斩、空军指挥中优先打击,其优先级为优先级不过需要特殊说明的是,绝境作战/激进战损中描述为全舰队集火的描述并不准确,具体会在后文「分摊」板块详细说明,此处不再赘述。

@影刃我忘了...你补一下吧

@追忆的回响@孤星@孤星我也忘了,你们补一下吧

可选目标

对舰船直射而言敌方前排是唯一合法目标,即若有前排先攻击前排,前排全体阵亡/后撤以后攻击中排,以此类推。在满足站位的前提下,最靠前的序列即为可选目标。舰载机,无人机和曲射武器由于不受到站位影响,因此可选目标即为敌方中序列最靠前的任意舰船。

常见序列总结

(均为举例,并非全部)

综合反大:(01巡洋战巡航母,02支援舰)风暴M2、大帝A1、泡泡龙、无策略重卡、艾奥ABC

战巡优反大:(01战巡,02航母巡洋,)VB、策略重卡、刺鳐

航优反大:(01航母,02战巡,03巡洋,)BR050、列维

反小1:(01驱护)星脉,斗牛A

反小2:(01驱护02巡洋)鳐AB,SPRB7,野火A

全序列反舰:(01战巡支援舰02航母03巡洋04驱护)VA

机优:(01战机,02护航艇)小米、砂龙

艇优:(01护航艇,02战机)T800,011C

特例:海氏(01护航艇,02航母巡洋)野火b(01战机02护航艇)

反小武器打击大船时,若未标注,则会按照01战巡—02巡洋—03航母的暗序列进行攻击(支援舰正常情况无需考虑,此处不进行讨论)

反大武器反小时则按照反小通用序列(驱逐护卫均为01序列)进行打击。

索敌

一个武器在进行攻击之前,存在一段索敌时间,锁定完毕才可以进行攻击。锁定时间算法为:舰船面板基础锁定时间*(1-自身锁定时间加点%-机库锁定时间加点%+目标延迟锁定加点%)

一般来说,称主武器30%+载具70%索敌为满锁,超过这一数值称为超锁。(如90锁小米进入鱼C1则是160锁)有部分舰载机装甲系统存在“让对方锁定时间延迟”的加点,该数值与锁定速度加成加算。这也是空优机需要超锁的原因

分摊机制

在2024.05.08的更新后,武器选择目标时,武器会选择可选目标中40%的目标进行攻击(若是不为整数则向下取整)。可选目标相同的武器共享分摊数,跟随除0锁输出外最先出伤武器攻击。例如对方全中5航5战10巡洋时,我方vb050则分别攻击敌方2战巡/航母,而其余的通用反大武器,则只能选取4巡洋进行攻击。

若是双方舰队人口差值在一倍一上,则人口少的一方则分伤数减半,该现象常见于轰炸。

(以下来自喵喵喵)

结论1 目前可以确定拉格朗日中歧视性锁敌可以对通用锁敌产生引导作用,举例来说,专航母序列锁敌后,会带动通用反大序列舰船对同一目标完成锁敌(如果有可能的话),以从广义上实现我们熟悉的"52分伤"理论。

结论2 以目前的测试情况来看,挤压机制是客观存在的,以多组实验数据所得结论(尤其是B组)来看,永恒风暴稳定锁巡洋绝非偶然,但亦非绝对。以笔者个人猜测,通用序列在计算其总共可击中目标数量后,若其被锁定更快的其他舰船引导的攻击目标达成一定比例后,其剩余目标会"尽力"选择序列中未被使用的可攻击类型,以永恒风暴为实例来说,当被vb(反战巡)050(反航母)引导走4个目标,可能达到了"某个"比例,在这种情况下,挤压机制生效,开始选择巡洋舰进行打击

结论3 在当前版本,52分伤理论可能会出现小概率的“BUG”,这种BUG表现为某艘舰船进行额外锁敌。但幸运的是,这种锁敌的出现往往以我们熟悉的"擦伤"火力存在,可以确定的是,主要输出目标,一般不会出现在这种"额外错误锁敌"身上

结论4 当遇上各类改目标策略后,以上结论极有可能不生效,并且改目标策略本身就有巨量BUG,目前尚不可知是空军BUG还是策略BUG

额外结论 在多轮实验中,笔者发现,虽然命中率存疑,但每次测试,一旦配置相同,锁定受击目标则必然相同。譬如在航母5选2中,若使用不同的4艘航母,在使用相同配置重复测试时,受击航母的种类和位置并不会改变,甚至连各类BUG也能一一复现。笔者曾多次尝试改变场外因素,比如使用不同的时间,不同的地点,甚至解散后重新生成相同舰队,均不改变这一结果。笔者有理由认为,在舰队战中所谓的所有类似5选2之类的"随机"行为实际上是强受控随机,即在一定规律序列运行下的随机,并且这种随机一定与双方舰队组成,加点甚至排列有关。至于这种随机规律是由服务端运行过程中双方舰队生成的完全无法预测的种子决定,还是程序员隐藏的,可计算某种序列,则待大能解答

分摊的意义:

若是简单的堆高分摊数,就可以方便有效的分散敌方火力,能在不减少敌方输出的情况下有效降低己方战损,其核心精髓就是将己方的分伤数叠高,分散敌方火力。而更有设计的做分摊则常见有以下几种形式:

①主队中航母5起步,战巡8起步:可以轻易分散vb050等团战中的主要输出,降低出超主战损的概率。被夹击时,由于两队的输出均为独立计算分伤,而不是集火,战巡航母受到的伤害就大大的分散了,战巡数量到5时,抗夹击能力远大于4战巡,故建议战巡航母等没到5时不进主队。考虑抗轰炸的话,战巡建议10个,由于轰炸低人口分摊减半的特性,战巡数量在10以下时均为单分。而星脉这一轰炸主要输出在没有驱护的情况下全部集火战巡,这就导致在抗轰炸时战巡极易出现战损,拉到10战巡时战巡分2则可有效降低生存压力;如果只考虑这个的话裸10航以上不带战巡也是个不错的选择。

②奶战巡副队中4战巡的合理性:在奶战巡队伍(预制队)中,通常为3 59+1盾(旗舰)的配置,一方面可以尽量降低盾旗舰挨打的几率,延长其生效时间;另一方面可以让奶量尽量集中,尽量延长战巡的生存时间。

3.至少有五个干扰及以上的干扰机(五个不生效)会使敌方的分伤害数量加一,之后每加5个干扰机分伤害数量加一。(副队带上干扰机,主力也可以吃到分伤害变多的效果)

(五个干扰机不增加对面分伤害的效果,六个加一个,10个加两个,15个加三个。能有效加对面分伤害的干扰机只有002和安德森at 021没用。)

干扰机会加对面的分伤害数量,而且干扰机越多,对面的分伤害数量总体趋势是上升。

但是,也不完全固定加分伤害的个数。比如六个sc002会把对面的分伤害个数加二,十个sc 002只会把对面的分伤害数量加一。等等。

不完全固定,但是总体的趋势是干扰机越多,对面分伤害的数量越多,而且大部分情况是像我刚开始说的那样,也有极端个例不符合。

最多25个干扰机,可以使对面的分伤害加5,比如人家十条火炮,可以使其最多九条同时掉血(但是,不是均衡降低血量)

(分伤害的数量不包括干扰机自己对目标造成的伤害。干扰机随机选取目标进行打击,且干扰机的buff和火炮的判定一致,就是他打哪个船,哪个船就会挂buff。并且干扰机的buff优先不重复目标。)

不过干扰机的buff,(五个及五个以上的时候)也是每有五个干扰机,就会有一个重复,(不包括五个)(也是大部分情况。仍有极端个例不符合)

例如,六个干扰机。按道理来说,是给对面六个火炮挂buff。其实是只给对面五个火炮挂,只不过其中一个受到30%的干扰效果下降。

并且干扰机的降低闪避效果,可以叠加。哪怕对面自身不带闪避,由于算法的关系(详情见后文「命中率」板块)也可以通过把对面闪避降到负数来增加我们这边舰船的命中率。

常见误区:

延锁

地面舰船防空的“锁定效率”指的不是锁定时间,详情见后文

换排策略与远风

由换排策略和远风调教调整至前排的舰船无紧急避险,且这类换排都需要进入战斗才能触发,接战之前则按照原先站位。

策略优先级高于一切,也就是说无论远风调到哪里,都以策略为准。

激进/绝境为全队集火

这两个旗舰均有“全舰队武器集火”字样的描述,但实际上并不准确,更准确的描述为“全舰队武器按照各自的01序列选择目标,并跟随集火”,例如超斩和反大曲射会跟随vb/非超斩列维集火战巡/航母。

所有提供命中、暴击等增益效果的无人机均遵循伤害分摊机制。这意味着,无人机的增益目标数量由舰队中可被增益的目标总数决定,并非随机或平均分配至所有携带者。

以C3大帝为例:

当6艘C3大帝均点出无人机策略后,若无其他战巡存在,无人机将按照“6分2”的原则进行分摊,即6艘大帝的18架无人机会集中为其中2艘大帝提供命中加成。 若舰队中额外增加2艘战巡,则总可增益目标变为8艘,无人机改为“8分3”,此时命中加成将分配给3艘战巡。

值得注意的是,有不下5个玩家曾以“大帝不点策略时,6艘大帝的无人机加给了6个目标”、“光突给多个舰船加了命中”的战报为依据,认为分摊机制已被修改。但实际上,这是由于未点策略时,无人机遵循通用反大序列,其分摊基数不仅包含战巡,还包括巡洋舰、航母和支援舰。例如,一支由6大帝、5鱼、1FSV、5巡洋组成的舰队,总计17个可增益目标,按“17分6”的原则,自然会有6个目标获得加成。这恰恰说明分摊机制始终如一,并未发生改变。

此外需特别说明:单舰船的buff目标数不可能超过自身携带的无人机数量(通常为2架或3架)。若有人以“一台大帝本该17分6,却只加了3个目标”为由试图否定分摊机制,同样站不住脚——分摊机制是整体规则,多舰船整体依然严格遵循,个别舰船的目标数上限只是其自然约束。

截至目前(2026年3月12日),该机制仍稳定存在,并非bug,玩家切勿擅自期待期待官方会对此进行“修复”。

攻击循环

基础设定:

本游戏内武器的运作循环以轮为单位,每一轮皆由循环阶段组成,不同武器系统的循环阶段存在一定差别。常见的循环阶段有持续时间与冷却时间,此外还有往复式舰载机特有的去程时间与回程时间。攻击循环中某一阶段的时间=原时间*(1-加点加成-机库加成-无触发条件的策略加成)*(1-有触发条件策略冷却加成)对于部分未标注持续时间的武器(如星云脉冲),其持续时间可视为与冷却时间互相重叠的0.1s时间,不过这只会在极少数特殊情况中需要注意,读者可将其当作无持续时间。

以下是一个包含了所有可能阶段的武器循环:去程—持续—回程—冷却—(需注意,往复式单位的副武器不需要经过往返阶段,全程持续/冷却)

对于一个武器,只有在进入战斗/消灭了一支敌方舰队进入下一场战斗时,武器需要先进行独立的锁定时间再进入攻击循环。若原攻击目标死亡或丢失,冷却时间与锁定时间会同时进行,取二者之间时长更大者。

有一定数学直觉的读者不难看出:

循环频率=60s/循环时间(游戏中面板也是基于此计算的)

每分钟伤害=循环频率*单轮伤害

循环乘区加成系数(即循环系数)=白板循环时间÷加成后循环时间

在简化运算,不考虑命中率与暴击时,“面板”伤害=伤害系数×循环系数×白板面板

对于舰载武器,往复式单位只有持续时间内可以进行锁定与攻击,而机载武器在目标除了冷却以外的时间都可以攻击。舰船武器的“锁定效率”决定了其可以提前多长时间开始锁定目标(例:60%锁定效率攻击去程10秒的目标,意味着其在对方去程的第4秒开始锁定)目标回到机库后防空武器会失去目标。

特殊说明:

最短持续时间:受限于本游戏的引擎,游戏内所有武器最短冷却及持续时间为0.1s或0.15s(大量实战中观测应该为0.1s,但疑似有过暗改),其原因为游戏按照0.1s作为最短循环轴,数据滚动得按照该间隔进行。在一般计算时可无视,但在11鱼星脉策略及苍穹轰炸旗舰时会造成有一定的数据偏差(苍穹旗舰对星脉增伤为260%而非300%)

弹夹机制:在2021年的更新中加入此机制,其作用为:限制每次冷却之后投射武器可以攻击的次数。在此之前,重卡大帝等投射输出在击杀敌人之后无需经过冷却,锁定结束即可直接进入下一轮攻击。本机制加入后冷却与锁定同时进行,取较长者。

脱锁后摇:更常见于空军部分,海军只有在单位残血撤排时才会出现该效果。其效果为:当武器被非击毁因素解除锁定时,并不会直接进入冷却,而是待该次攻击持续时间结束后再进行冷却与索敌。

击杀解除后摇:若是被锁定的单位在该次攻击的同一帧死亡,则不会等该段持续时间结束后再冷却,而是在该轮攻击后直接进入冷却、索敌。

注:3和4对空军而言有特殊结论,后文空战部分详细说明,此处不再赘述。(绝对不是我说不清楚。嗯。 兑。)

衍生结论:

攻击循环计算看似简单,但其引申出的衍生结论较多

对无持续无往返的武器(如火炮,重炮,脉冲炮),加点冷却对于输出提升极大且提升曲线可以用反比例函数描述,故单格提升幅度反而为反稀释关系(冷却越接近0s,相同的冷却缩减数值提升越大)。15%冷却提升为17.6%,30%为42.9%,45%为81.8%,以此类推。因此阋重炮,奇美拉A,星云ab等类似武器的冷却极其重要,需要优先加点冷却;对于低持续高冷却的武器(如导弹,大部分鱼雷,部分离子炮)也有类似的情况。

对于持续时间较长的武器,冷却加成较低,可使用公式推算加成幅度,以助于帮助判断加点方式;对于攻击持续时间较长的舰载机可以使用超斩策略缩减持续(详见超斩专题)

对于往复型的空军而言,一般情况下加点往返加成最高。

以vb为例,其攻击持续时间10s,冷却6s,去/回程为12/6s,总循环时间为34s。由cv/16鱼携带时,载具提供40%往返和冷却(算上自身加点为70%);由b1鱼携带时,能获得母舰的55%往返与冷却加成(算上自身加点为85%)。仅从数值上来看,两者仅有15%冷却及往返差异,但由于循环乘区可以用反比例函数描述,导致在总增伤方面差异巨大。cv/16鱼循环时间为10+6*0.3+(12+6)*0.3=17.2%(循环系数=1.98)。13鱼vb一轮循环时间缩短为10+6 *15%+(12+6)*15%=13.6s(循环系数=2.5)。而在南十字上,由于有超斩策略“缩减30%持续时间”作用于独立乘区的加成,其一轮循环时间则为14.2s。由于往返基础数值高,其受加成后对于输出的提升则及其巨大。

而对于空优来说,实战中会有更多次的入库和出库,其对于往返的需求更大。

以小米为例:常见条件下小米5打1,单轮伤害约为25*6*4*5*0.9(命中修正)=2700,第二轮攻击一般就触发乘胜追击了。若再考虑其他空优的伤害,小米的4*4一轮16s的持续是不可能打满的,往返频率极高,小米此时往返加点带来的差距会很大。僚机的问题与之类似:在有其他飞机补伤害的情况下,小米由于被更多触发乘胜追击,防空输出提升较大,因此沙龙和022等僚机对小米具有关键作用。

而在更多情况下比如小米攻击对面沙龙,对面沙龙在打死攻击目标后也会回库脱锁,导致我方小米脱锁回库,这又进一步提高了往复频率。

缩减持续

游戏中部分武器拥有缩减持续时间的加点,部分策略也有可以缩减持续时间的效果,其中典型就是超斩。对于那些拥有较长持续时间的武器,例如泡泡龙/风暴的等离子投射装置、海氏、林鸮的脉冲炮。缩减持续对于这部分武器是很大的提升,一方面可以加快出伤,减少出伤间隔,另一方面作为独立乘区,其提升不仅大且很难被稀释,

@追忆的回响

命中率

所有武器对某个目标都存在一个固定基础命中率。现在我们称此数值为x,舰船自身加点/buff命中率加成为s,(可能存在的)机库命中/无人机buff加成为c,目标的闪避率/命中规避/命中减益为d,则该舰船对此目标的最终命中率为x*(1+s%+c%-d%)。也就意味着:基础命中乘区和命中加成乘区是乘算,基础命中改变对命中率的影响极大。最终命中率存在上下限,假设计算完毕之后结果大于等于95%,其最终命中率皆为95%;而命中率下限暂时未知,等待测试中,据称最低命中率为5%

实例:星云脉冲对巡洋舰基础命中率为65%,其加点带有10%加成,自身信息增强系统有30%加成,机库有20%命中率加成,目标的艾奥A有31%闪避率,则最终命中为65%*(1+10%+30%+20%-31%)=1.29*65%=83.85%。于是星脉攻击艾奥时输出仅有理论中的83.85%

机载直射武器对同类空军(战机对战机/艇对艇)面板命中率固定为60%(虽然实际上并不是这样的),曲射武器的命中尚未有明确结论,而空军打击非自身类型的空军单位时基础命中也不统一。舰载武器对空面板命中率为15%,而所有武器对舰的基础命中率在游戏内未公开,需要自行测试。

命中率随战斗时间延长而降低,具体原因问策划去,他估计也不知道。

特殊机制:

离子炮拥有特殊的命中机制:离子炮的攻击分为多段,只要其中任意一段未命中,武器就会直接进入冷却。该机制结合最高命中率95%的机制,使得即使离子炮拥有极高的单发命中,作战的综合命中表现仍较差。这同样解释了为何爱奥a在加点通用命中之后,反大命中与调教无任何提升的现象。

而例外则是大帝m1,其不拥有该机制;风暴D1/苍穹A2仅有一段攻击,因此避开了该机制。透过两者相对较好的表现,我们可以一窥不受机制约的离子炮强度。

常见误区

蓝图面板标注的对空命中率仅供参考,空对空命中只有直射武器对自身类型空优单位准确。

武器面板中标注命中率仅供参考,范围太过宽泛,准确数值也得经过严谨测试才能确定。

泡泡龙主武器是慢速武器,但只吃830的慢速命中加成,不吃特卡的慢速闪避,原因问策划去

拦截与反拦截

拦截自从23年4月实装以来,便是舰队防御的重要组成部分,其对曲射直接且强大的减伤效果在护航改版后更是成为了副队不可或缺的核心。然而,关于拦截与反拦截的与谣言犹如漫天飞雪一般遮蔽着众多玩家的视线,使得错误的理解在社区之中蔓延,引致荒谬的配队开始流传。

拦截的生效范围

拦截仅对鱼雷/导弹生效,对于风暴/止战m2,舰载机中名为投射的非导弹/鱼雷武器无效。单舰拦截率仅和舰船武器(模块)情况、“获得/提升拦截率”加点有关,与索敌,冷却,伤害,命中无关,与敌方导弹/鱼雷总数无关。所谓“在队伍中塞入饱和的投射让对方光防拦截不过来”的概念纯属钻牛角尖的误解,不存在相关机制。且与面板中所描述的拦截效率无必然联系,面板描述的低中高仅供参考。

拦截舰船简述

拥有拦截的蓝图/模块较少,且描述常常存在误区(描述拦截率为“高”的矛C3实际上拦截率不足光防的一半,然而光防的描述拦截率为“中”)下为不同种类的拦截以及其单舰-满服役的拦截率:

全场拦截(矛C3,11%-51%)

同排拦截(光防 23%-88%;CVA2 12%-41%;盾B3 12.7%;雷火之星B2 27%-61%,鱼C3 5%-23%,点策略的静海拦截(调后排失效):5%-42%)

单体拦截:(风暴D2 45%;鱼A3 16%;大帝b2 23%;静海拦截 17%;阋A/C 10%;阋B 8%;CVB1 15%;牛C 15%)

拦截的叠加机制

多数情况下单舰拦截率较低,因此自体拦截意义不大(风暴除外),而对于可以保护其他舰船的全场/同排拦截,拦截率叠加单计算就有必要了。设单舰船拦截率为α,该舰船个数为n,则拦截率叠加公式为总拦截率=1-(1-α)ⁿ,符合现实中的独立事件计算方式,若存在不同拦截率的不同舰船,也可以借助“拦截率=1-没被拦截率”进行计算。在小学深造过的读者不难看出,单艘舰船提供的额外拦截率随拦截船数量增加而降低,也即意味着存在边际效益递减的情况。在目前的护航副队之中,一旦拦截率超过75%,再堆砌拦截船反而会亏人口(一般6光防为平衡点,高于6光防开始亏)

关于反拦截,最终拦截率=总拦截率*(1-反拦截),这表明反拦截对拦截的削弱作用随拦截率的上升而增强,在有反拦截存在的情况下,拦截舰船的边际效益递减更为严重。然而,这一现象虽然保证了曲射武器的“保底伤害”,但并不意味着拥有反拦截的舰船仍可以作为核心输出;即便有反拦截加点,拦截仍可轻松削弱其超过50%伤害。4光防足以令大帝dppm低于驱护,5光防即可废掉重卡。

常见误区

古典弱智错误:光防前突拦截范围依然是前排。动力系统中前突策略的具体描述是:前突,防空范围扩展到全场,拦截率增加。该加点与光防拦截范围无关,拦截率也无显著提升(大概没实装(笑)。其真实意义是将中排的同排拦截改为前排的同排拦截,为前排战巡提供拦截。光防核心加点为无人机系统中的拦截率,相比白板的16%,提高了光防7%拦截率。

换言之:拦截范围与防空范围相独立,无论是光防前突,还是光综的“防空网络二”,都无法影响原本同排/自体拦截舰船的拦截范围。

拦截率与游戏内描述无关,网上存在以下说法“这测试不太确定,再观望一下。主要是拦截率那里,以往都是单舰低12.5%,中25%,高37.5%,基本没有例外,按理说盾是高不会才那么点。但几乎可以肯定的是这船就是逆天”(摘自b站评论区)可以说,以上内容是完全错误的,游戏内的“拦截率”描述绝对不可信,光防拦截为“中”,但拦截率为23%;拦截盾拦截为“高”,但拦截率仅为13%。

“前排拦截全场,中排拦截中后排,后排只能拦截后排”的说法完全错误。你游的前中后不是一个几何空间概念,只是一个程序代号。“增加导弹鱼雷数量,饱和打击让对面拦截不过来”仅是子虚乌有,拦截率为伪随机运算,实际表现为按照比例直接缩减对方子弹,抛1万次骰子并不会增加你出6的概率。

单舰拦截率仅和舰船武器(模块)情况、“获得/提升拦截率”加点有关,与索敌,冷却,伤害,命中无关,与敌方导弹/鱼雷总数无关。(是的我只是把前文复制了一遍)能量鱼雷,导弹也可拦截。

“如果拦截上写的是范围拦截就不会拦截射自己的导弹”纯属无稽之谈,经实测已证伪。

暴击与反暴击

暴击,即有一定概率造成额外伤害。一般来说暴击分为两类:武器自带暴击率和加点后获得暴击率。基础暴击率/“获得暴击率30%暴击伤害50%”,例如,有30%概率造成50%额外伤害,另一个加点项是暴击伤害提升40%。则有30%概率造成50%*140%=70%额外伤害。因此,暴击伤害加点的提升普遍较低。例:蜂巢第二个暴击的提升为5.02%;列维第二个暴击的提升为2.13%;重卡第一个暴击提升为9.56%,第二个暴击提升为6.1%

暴击的计算方法:本游戏的暴击判定在装甲计算以后,即先经过目标的护甲抵抗之后得出的剩余单发伤害再进行计算。例如400单发的蜂巢打325抗性的59,若它有30%概率造成100%额外伤害。则其暴击后的单发伤害为(400-325)*200%=150点,而非先进行暴击结算的400*200%-325=475。换言之: 暴击可以视为独立乘区计算,无法帮助物理舰船破甲。能量伤害造成的暴击同理。

反暴击,即所受暴击伤害下降。例如大毛附加装甲中有所受暴击伤害下降30%的加点项。该加点项对暴击的作用为减算。暴击系数:1+暴击率*基础暴击伤害*(1+暴击伤害加成-反暴击)。该系数表征有暴击时相比于无暴击的伤害加成幅度。例:维塔斯b有30%概率造成100%额外伤害(满调教,那它对于维塔斯b不考虑抗性的伤害加成为30%。而当维塔斯b面对的目标为大毛时,那维塔斯b就变成了有30%概率,造成70%额外伤害。即对维塔斯b的实际加成为21%

武器自带形如“20%暴击率180%暴击伤害”描述或者加点项里有“获取暴击率……暴击伤害……”时,暴击伤害就是基础暴伤

常见误区:

对暴击结算误解导致的错误:部分玩家认为蜂巢点2暴击有机会使得暴击的攻击破甲从而提高其伤害。但实际上,由于暴击判定在装甲计算以后,所以点两个暴击并不会对大船伤害有过于明显的提升。同样由于该原理,即使无拦截,附加盾对大帝依然有极强的克制效果(不触发a1的策略时,为无抗性的27%伤害)

本游戏内命中率,暴击均为伪随机,除非极少舰船极短时间的战报,不会因为暴击与命中的运气问题导致数据严重偏移。在一般战报分析与配船时,可以直接使用暴击系数进行推算。

艾迪卡拉的a2无人机:暴击率加成未实装,仅可对主武器自带暴击的战巡生效,艾迪卡拉的暴击伤害增加为加算,共4架无人机,总共增加50%*4=200%暴击伤害,遵循分伤,与基础暴击伤害为加算关系。因此其对输出提升较低,例如,对m2雷火的提升仅为13%

系统与绝育

系统

如舰船蓝图页面所示,本游戏的舰船依据职能不同分为一个个系统,例如武器系统、指挥系统。这些系统单独承担舰船某一部分能力的同时也单独拥有系统血量,当系统血量清零被摧毁时,舰船的这一部分能力也将暂时失效,同时对舰船本体造成5%结构值上限的伤害(雷火主武器则为15%),需要注意的是,作用于系统的伤害不会直接作用于舰船本体上,因此在观察战报时,需要将系统伤害与结构伤害分开来看。

武器系统:分为主武器和副武器系统,若成功绝育其主武器系统,则主武器将暂时失效(即主武器打不了伤害,同时主武器内的策略也触发不了)由于没有针对副武器的绝育手段,故只有主武器需要参与关于绝育的讨论,但这并不说明绝育与副武器无关,例如当大帝的主武器被绝育时,A1模块的策略由于依靠主武器的目标来判定,不会触发,从而丢失远不止主武器失能25秒的伤害。主武器和副武器的区别在于有“系统自维修”的为主武器,没有的则为副武器。主武器的自主修复为“系统有限维修”,即主武器系统只能被维修两次,第三次损毁之后,将彻底失能。

指挥系统:包含舰船旗舰以及系统内加点项。该系统损毁之后,内部加点项也暂时无法产生作用。例:大盾的减伤旗舰会失效25s。通过指挥系统修改的攻击序列,例如“激进战损”也会暂时无效。 指挥系统的修复为“系统自维修”,该系统最多能被损坏三次,第三次维修完成后,该系统将无法被选为打击目标,同时系统能力继续生效。

机库系统:包含主机库和副机库,分辨方式同武器系统。若成功摧毁主机库系统,则该机库装载的载机将无法出仓(也就是既不能输出,也不能扛伤)。由于该系统词条为“系统有限维修”,故仅能修复两次,第三次损毁后将彻底失能

动力系统:动力系统决定舰船在损毁时是否可以重组,因此当动力系统被摧毁时,除非该队伍存在生效中的艾格勒姆未名者“新希望大救援”光环,否则该舰船必定无法重组。该系统为“系统损坏”,只要系统损毁一次,就无法被修复。与此同时,动力系统被摧毁后的舰船,动力系统中的闪避加成和闪避策略也会失效,为va反小提供了理论基础。艾奥泡泡龙的附加动力系统同样可以被绝育。

矿车是例外,所有的矿车均具备两个动力系统。正常状态下,矿车必定重组,当主动力系统被绝育,矿车的备用动力系统仍可以提供重组概率,并且备用动力系统不可被绝育武器选中,因此矿车即使动力系统损毁仍有一部分概率重组。当然,实际应用中我们可以将矿车压到残血再出发作业,矿车的性质使它的血量并不具备实际作用,压血可以使矿车在主动力系统被摧毁前有较大概率结构值被清零,从而必然重组。

系统伤害

绝育,即拥有攻击某系统的能力,使之暂时失效,并造成殉爆伤害,拥有这类型能力的舰船与舰载机,被称为绝育船/机,由于大多时候由舰载机来完成这个任务,下文统称绝育机。

绝育机所能针对的系统,在上文已有概述,不多做赘述。有一定战斗经验的读者不难发现,往往战报中绝育机可以打出成吨的伤害,但在承伤显示中,这个伤害数字显然远远超过了目标舰船的总血量+受维修量。这意味着,系统血量与舰船血量是两个不同的血池,攻击系统的伤害并不能直接作用在舰船本体上。如果成功绝育某系统,将造成舰船结构值上限5%的殉爆伤害,这部分的伤害才是我们认知中的“真实伤害”。

对于绝育机,有两个机制需要特别注意:

针对系统的伤害无视面板护甲,受系统护甲减免

针对系统的伤害必定暴击,以va为例,基础爆伤150%

由此可见,VA等绝育机并不显示有暴击率,但加点项中却有暴击伤害提升,这并非无事生非。

尽管绝育机在“真实伤害”上的表现往往差强人意甚至不够看,但这并不意味着绝育机无用,依据其针对系统的不同,我们使用它的目的有以下几种:

1.指挥系统:在护航对决中,大盾旗舰是至关重要的一环,其可以为舰队提供30%的减伤效果,处于独立乘区,减免效果强势,针对盾旗舰配置,可以使用攻击指挥系统的舰船,在击毁大盾之前将其指挥系统击破三次,以破除其75秒的减伤,从而提高舰队整体的伤害。在这一方面有代表性的是苍穹M1机库的林鸮。

2.主武器系统:顾名思义,往往作为舰船伤害的重要构成部分出现,绝育主武器系统可以使敌方对我方造成的伤害下降,因此,这类型的绝育有时单称为“缴械”。同时,绝育主武器系统并不单单有降低敌方伤害的意图,例如绝育CV3000的A2模块,可以使其暂时失去拦截能力,以提升我方投射武器的伤害。但笔者并不建议专门使用此类绝育机,原因较为复杂,包括分摊机制导致打击不全面、此类绝育机基础属性总体堪忧、不适应护航版本(难以攻击到主武器伤害高的舰船)等等。

3.动力系统:往往是我们使用绝育机最主要的目的。常规舰船在动力系统被击破后将彻底失去重组能力,团战中,这将为敌方带来极大的战损,如果想要避免动力系统被绝育出现的战损,则需要用到AC720英雄舰的技能“新希望大救援”,但受限于其令人望而生畏的获取难度与限制1艘无法借给其他人使用,大多数玩家不会在战斗中大量接触到英雄舰单位,另外,这类型绝育机的代表VA拥有极高的绝育效率,再加上动力系统无法维修的机制,使得绝育动力系统变得极具性价比与实战价值。

绝育类武器的工作顺序和常规武器无异,即当前目标没有阵亡之前不会转换目标。但是由于绝育武器一般不只有一个武器序列。所以在绝育其第一序列的武器之后,并且没有转换目标之前,绝育的武器会根据武器序列往下进行绝育。(如林鸮绝育指挥系统后,会绝育主机库系统,主机库系统被绝育后会绝育主武器系统。)

绝育里面的效率分为高中低三类,这个效率指的是对系统绝育的效率。其本质上是系统/结构命中率、暴击伤害、修正系数的综合结果。

因为系统伤害拥有和结构伤害相独立的基础命中率,因此在此情景下,绝育机每次的攻击可能呈现四种结果:

系统子弹命中,本体子弹命中(是的,绝育机可以同时造成本体与系统伤害)

系统子弹命中,本体子弹未命中(在战报中显示为只造成了系统伤害)

系统子弹未命中,本体子弹命中(在战报中显示为只造成了本体伤害)

系统子弹与结构子弹都未命中。@影刃这块巡夜给的结论不是不确定么 实测确定了?

结构伤害=INT(ROUND(基础结构伤害*(1+武器调教))*(1+攻击加点))*结构伤害修正

系统伤害=INT(INT(INT(基础攻击*(1+武器调教))*(1+攻击加点))*系统伤害修正)

舰船名称

结构伤害修正

系统伤害修正

B192新大地

28.57%

250%

维塔斯A021

29.23%

150%

米斯特拉

30.00%

100%

孢子A404(对舰)

40.00%

200%

孢子A404(对空)

46.67%

200%

林鸮A100型

60.00%

200%

牛蛙型

80.00%

150%

刺鳐

80.00%

125%

澄海级

80.00%

150%

雷里亚特级-隐身型

80.00%

150%

050A

70.00%

200%

表格说明:

结构伤害修正:对结构伤害的百分比加成(如28.57%表示额外增加28.57%结构伤害)

系统伤害修正:对系统伤害的百分比加成(如250%表示系统伤害效果提升至2.5倍)

绝育部分伤害全部都是暴击伤害,但暴击伤害部分数据测试难度过大(显而易见),仍待补充

由以上结论我们不难推出:所谓的“把系统全绝育了,包子/新大地/林鸮就会只打结构伤害,从而伤害更高”是纯粹的无稽之谈

常见误区:

需要注意的是,殉爆伤害是攻击系统舰船对于目标舰船实际伤害的一个重要来源,但是目标舰船的系统殉爆伤害总量就那么多。如大部分系统都只能吃到三次迅爆伤害,这就意味着如果你同时上了两个攻击目标系统序列一样的舰船,例如林鸮和鱼的c2,那么对于他们两者的总体伤害是比单独运用其中的任意一个要下降的,不过,对于该系统的绝育速度会变快。

绝育流已死

绝育流指的是以绝育战机为核心输出的配队

在古早时期(21年),绝育流是必备的配船方式。空中有包子秒爆系统伤害接近小米,对地有新大地佩刀爱死各类超主,前期PVE速本雷隐绝育+闪避,风光无量。

然后就风光大葬了。22年4月,系统血量大规模增加,地面舰船系统血量翻了足足10倍。但由于上个时代的攻略还大量留存(同超斩),不少玩家仍然坚信所谓“绝育流”。随着时间的推移,大不如前的绝育流逐渐退出舞台。仅有少部分不会配船的“高达”单挑队仍然在使用新大地和包子。

在25年2月的加点改版后,部分绝育/有绝育效果的轰炸机(林鸮,050,刺鳐)获得了全新的策略,得到了略微的加强。于是以年少瑾为首的一类攻略创作者又开始推荐所谓“绝育流”,但经过实战检验,这类配队的输出往往只有正常配船的75%。由于绝育机持续时间较长,“绝育流”往往与超斩配船合体以增加伤害,该类思路明显是参考了古早攻略的结果,其实战效果并不明显。“绝育流”输出乏力的原因在于其主要输出手段为殉爆而非结构伤害,殉爆次数有限;且一般情况下绝育效率不高

“绝育流”与超斩配队之所以有迷惑性,不仅在于不加分辨地学习了上古时期攻略,更在于绝育流、超斩流具有的误导性特点和玩家低下的游戏理解。绝育伤害显示虚高至极,不了解该机制的玩家因此对绝育伤害无基础的认知;而战报中又没有“一键显示”结构伤害的功能,如需计算绝育机的系统伤害,还需要玩家自行打计算器,对玩家的智商要求过高;“超斩”、“绝育”这类词语往往暗含“以弱胜强”的意味,再结合“绝育流”打掉目标武器使对面丧失输出的描述,在经过详细测试与研究前难以分辨,使得不少玩家对其产生了不切实际的幻想。

25年1月上线的大盾以其超模的四队30%减伤成为护航作战核心后,针对他的配队便层出不穷,目前我们提出的苍穹林枭是最佳克制方法,苍穹M1双倍绝育伤害特点和分散打击能最大化林枭效果。然而笔者认为苍穹林枭配队不能被简单归类为“绝育流”,正如不能因为波士顿倾茶事件就把地球上的海洋归类为红茶。苍穹林枭的重点在于其功能性与本身的结构输出,并非以殉爆伤害为主。

根据指挥系统里面的更改序列,以及不同配置的需求。可以灵活运用不同的舰船来达到绝育自己想要的系统的效果。通常在打25级海盗时,可以运用到小米和林鸮,使用狩猎/南十字超斩,并在指挥系统里面将他们的武器序列改成对主武器系统,以降低CV的拦截率。在护航时,可以运用攻击指挥系统的舰船,以爆破对面大盾的旗舰,使得舰队伤害提升。

在观察绝育伤害时,需要注意并不是战报中显示的伤害,就是实际的伤害。以林鸮举例,在战报中显示林鸮的输出是他的对舰火力,点开之后可以看到左右两侧的输出。右侧的输出为其造成的系统伤害,左侧的输出为其造成的结构(实际)伤害,左侧括号内的伤害为殉爆伤害(已计算在左侧的结构伤害中,如左侧括号前的数字为19,括号内的数字为5,则这5万属于该19万的一部分)殉爆伤害是打爆系统后造成的5%舰船结构值上限的伤害。

维修

维修俗称“奶”,其本质是锁定己方舰船,造成负伤害,可直接用伤害计算公式计算其数值。维修量受到单轮维修量,循环时间和目标“受维修加成”的影响。

维修选择目标时,优先选择序列中血量降低速度占比最高的舰船。

正如上文所说,维修本质上是负伤害,因此“伤害”加点对奶船有奶量提升。

舰船根据物理抗性转换为“受维修加成”是自带机制,舰船种类不同,转换效率也不同。战巡的转换比例为0.25%,即每4点物理抗性转换为1%受维修加成。无需加点装甲系统内“受维修”,该加点目前无用,仅可额外提供0.05%受维修加成转化效率。

最终每分钟维修量=面板维修量*(1+维修加成+目标受维修加成)*原循环时间/加成后循环时间。

不难看出,在维修目标为高物抗的战巡时,维修的效率较高,且等量的维修量加给能量抗性更高的战巡明显受益更大的,因此避免我方奶船奶歪,造成对面奶船维修错误目标是护航配船的一大课题。

维修同样有命中率。021若是散射到66奶上,可有效降低其奶量。

“断奶流”是一种旨在通过攻击中后排巡洋舰,以干扰敌方66奶的战术。矛盾在于难以稳定攻击受保护的目标。尽管风暴M2与不超斩海氏被视为执行此战术的理想载体,但实战数据显示其触发效果极不稳定,成功率较低,更接近概率性事件而非可靠战术。因此,该思路虽具启发性,但无法作为配队基石;相关舰船应回归其稳定输出或高额增伤,而非追求不可控的干扰效果。详细分析见下文。

乱奶/断奶流

乱奶/断奶,即使用特殊配船方式,使得敌方奶船部分/全部不维修高抗性高血量的战巡,转而维修“吃奶效率”较低的巡洋,导致奶量降低、战巡生存下降等战果。

起源:

护航改版后,由于巡洋舰较为靠后的受击序列和较高的维修效率,66奶成为了护航扛伤队中的核心。大多数玩家形成了“扛伤队=奶+战巡”的刻板印象。(这一观点将于护航配船部分详细分析)此术若成,对广为流行却外强中干的前排战巡副队而言,无异于釜底抽薪,可能发生极其夸张的以弱胜强状况,因此,研究如何降低敌方奶船奶量、使敌方维修乱序,便成了配队研究中的显学,出现了大量打着“断奶”旗号的配船推荐。

理论基础:

除了海尔b以外的奶的序列均为通用反大,因此在巡洋受伤时,66奶可能会转而维修巡洋舰。且维修无人机遵循分伤机制,其“可选目标”即为受伤的巡洋&超主,依然遵循5分2,8分3。该机制尚未确定,请辩证的看待。

“断奶”的实现路径有三:

1. 通过攻击中后排巡洋舰(尤其是66奶自身),试图让维修无人机,忽略受伤的战巡单位转而维修巡洋舰。

2. 增加敌方巡洋舰的受伤单位数量,利用分摊机制,减少对战巡的维修量。

击毁66奶。最简单粗暴且有效,但难度最大。

核心矛盾在于:受前排小船和光防保护的中排巡洋舰,直射武器够不着,曲射武器怕拦截。且其受击序列靠后,鲜有武器优先攻击巡洋舰,并且由于数量大(副队在通用反大序列内的单位通常>20)分摊数极高,伤害极其分散,且一个巡洋本体也有10w左右的血量,加上分摊数的原因想打出战损很难。

核心舰船

不难看出,无论是哪种方式,攻击巡洋舰都是不可或缺的手段。然而能绕过前排、穿透拦截、输出优秀、稳定攻击巡洋的舰船极少:

风暴M2:曲射,不受拦截,先打巡洋,能打到中排。

不超斩的海氏:战机,无视前排,先打巡洋航母。

二者被捧为“断奶二件套”,理想流程是:先扰乱治疗,再用超斩杀掉残血战巡。

除了这两种舰船,还曾经有“重卡不点策略”“普卡乱奶”“大帝乱奶”“光突乱奶”等大量类似的理论,然而经过实战验证,其触发概率过低。

转折点——

260115 索姆河之影上线

俗称索姆河/坦克,基础单发550,0持续时间,索敌10s,冷却10s,本体自带3索敌2冷却3伤害,序列可视为综合反大

0持续2冷却,上11鱼、苍穹轰炸强度极高

主武器加点1索敌2冷却3伤害。载机优先往返和命中(调教),策略勿点。

基础命中率(战巡、巡洋、驱护)均为70%

———节选自《百兵详解》

在攻击巡洋时,拥有满调教高达3w的分伤,极其可怕,这对“断奶”产生了极大的影响,在这之后,无需专门考虑舰船搭配,直接使用11鱼坦克即可。

理论猜想

一个较为合理的猜想由b站的up情不朽提出:单靠不点超斩的海氏是无法做到断奶。首先海氏持续时间较长(加点2减持续后持续时间为:时间s)而且间隔很大(攻击方式x乘x:,打一发后间隔时间s后才打第二发),由于空军0锁优势,海氏会在0.1s时率先对巡洋出伤,而猜想中奶船的索敌机制是:在序列内单位受伤后进入锁定,锁定时间结束后在序列内的可维修单位中选取单位维修。所以0锁非超斩海氏确实可以在第一波的时候分走部分奶量到巡洋上。然而由于分摊较高,海氏较难对单个巡洋单位造成较高的伤害,吸引完第一波奶量后受伤的巡洋很容易被奶满导致奶船切锁,而又是由于海氏出伤间隔较长,奶船可以有较为充足的时间转移目标(这里不点锁敌的66奶甚至几乎不会被海氏断奶)。加上风暴后,当风暴索敌到海氏攻击的巡洋上时,由于风暴的伤害量足够拖住奶船不换目标,海氏先以锁敌快的优势先让奶船锁自己攻击的巡洋单位,然后风暴压血线不让奶船转移目标。但是还是由于分摊的原因,其发生概率并不高,没有一个配置能100%导致乱奶,故可在配队时不考虑该情况。

S:1.如果真的想触发乱奶,只能用更加极限的方式,例如c2鱼,但是因为边际效益,其就算真的触发了乱奶的收益对于正常的配置来讲也是负收益。

2.其实在护航时,066先替战巡挨打,在使用电磁59/剑的预制队中反而是好事。

实践检验

然而实践是检验真理的最高且唯一的标准,数据给出了冰冷的回答:

在对阵标准(唐人)阵容(前排战巡+中排66奶)时,能明显观察到“断奶”效果的战斗,占比仅在15%-20%。在前排小船,中排战巡的预制队中这一现象更为少见,且预制队的奶量冗余较大,即使触发乱奶也鲜有影响。

将发生过断奶的同一配置反复测试,结果也缺乏规律,触发具有很大随机性。 因此,它更像一个概率性事件,而非可控战术。

既然不可依赖,就应回归其核心价值:

1. 风暴M2:它首先是一艘输出稳定、伤害可观的主力战巡。应当基于其优秀的输出能力来使用它,“断奶”只能视为一个不稳定的附加效果,不能仅仅因此作为上场理由。

2. 海氏追随者:为了渺茫的“断奶”可能性而放弃“超斩”策略,是严重的浪费。点出超斩,获取约28%的稳定伤害增益,使其成为纯粹的输出核心,才是正途。 为了一种不可靠的干扰而放弃高额输出,实乃因小失大。

总结

所谓“断奶”构想,究其本质,是试图以概率性的奇迹,达成极其夸张的效果。其思想颇具启发性,象征着配队思路从堆砌数值向寻求破绽的演进。

然而,实战乃一切理论的终审法庭。大量战报数据表明,此战术的核心生效机制(诱导或稀释维修)处于系统底层判定的黑箱之中,触发极不稳定,成功率呈高度随机性。因此,将其作为舰队构建的战术基石或胜负手,无疑是将主动权交予概率,乃兵家大忌。

策略加成

策略分为2类,一类为类似阋重炮“火力倾泻”的无需触发条件的策略,该类策略的加成直接与其他加点同时计算,即总冷却加成为30+40=70%;而另一类为需要触发条件的策略,如超斩,周期集火,离子炮/泡泡龙策略,该类策略加成是独立乘区。友人小知识:(这是古早游戏制作组人员更替混乱 造成此类加成出现不同)

游戏内所有的策略均不可超越游戏底层数值:即命中率最低5%(此条存疑),最高95%;冷却/持续/往复最短0.1s(或0.15s)作为一个最短循环轴。同时,绝大部分策略都会影响索敌,一旦策略中有类似“关闭副武器/优先打击”的描述,则在策略触发时必然重新索敌,因此会导致关键的策略持续时间浪费在转火上,因此一般推荐有该类策略的载机点满索敌。

策略优先级高于一切,有触发条件的策略优先度更高

超斩专题:

超斩,原版为航斩,效果分为两部分:1.增加载机的第零攻击序列为超主力(或航母);2.减少载机持续时间以提供增伤(林鸮指挥系统也许可以视为无增益的超斩)超斩(航斩)的历史主要分为三个阶段。

1.航斩时代,大约2022年上旬,猎兵狩猎的航斩策略被开发,星脉蜂巢上列兵,林鸮上狩猎,南十字和VB的配合可以做到极快斩杀航母,在团战输出效果极好,随着列维(2022.6.15)海氏(2022.8.18)的上线和激进战损的加入,航斩达到巅峰状态。在雷火(2023.1.18)上线后因为高额的同排拦截+分流vb,航斩受到第一次大削。在2023.4.06的更新中光防无人机改成同排并实装拦截,航斩主要输出蜂巢列维被极大的限制,同时猎兵狩猎的航斩策略被调整为超斩并减少了10%的减持续效果,标志着航斩时代结束。此阶段,航斩同时体现了改序列和增伤的效果,是航斩的巅峰时代,并因此遗留下了巨量夸赞超斩的攻略,在环境翻天覆地的今天,唯一作用就是误人子弟。

2.超斩时代,随着效果由“优先攻击航母”改为“优先攻击超主力”,航斩的斩杀效果被极大弱化,超斩沦为了单纯增伤的工具。这个阶段由于超斩尿分叉,赛季时间越后,使用超斩的玩家越少,超斩也只是赛季8-15天内针对裸航母的首选了。

何为超斩尿分叉?此处需要结合前文“目标选择”章节的内容理解。正常情况下,vb第一序列仅有战巡,因此只需遵循战巡的分伤,即攻击目标数=int(战巡数/2.5),在绝大多数情况下为集火2~3战巡。航斩环境下同理集火2~3艘航母。而当超斩的情况下,vb第一序列为战巡+航母+支援舰,即攻击目标数=int【(战巡数+航母数+支援数)/2.5】,多数单挑情况下为分散攻击4~6艘超主力,导致极难打出战损。

何为超斩尿分叉?笔者将在未来的另一个文档中详细解释,在这里就简单用一个例子来描述:敌方5航母5战巡,VB不超斩,集火2艘战巡;VB航斩(已经四了),集火2艘航母;VB超斩,同时打2航母2战巡,导致分到单艘舰船上的火力掉一半,伤害打的够多,但对面不掉船

(要理解超斩,首先需要理解分伤,要分伤,首先需要理解序列,站位,武器,哇,你要不开个新文档吧)嗯,这就是那个新文档

但在2023年上旬(具体时间已不可考)的一次更新后,59旗舰绝境作战出现了bug(之前旗舰更新的体验服是没有这个 bug的)。原描述为:战斗中,当对方舰队指挥值高于我方80%/50%/20%时,优先在可选择目标中选择结构值最低的两个目标进行攻击。实际上只要点了该旗舰技能,无论对方人口多少都是必触发且锁低血目标,只是按照原分摊规则打击,故名伪绝境。实战中,该旗舰效果及其强劲,无论配合cv还是鱼,由于锁低血的特性,主队做超斩一分钟轻松的地灌70w输出到对方战巡上,夹击能力出战损能力极其恐怖。而且5航5 59的10超主分摊数量足够也能很好的抗线。副队中,能完美解决普卡锁不到巡洋尿分叉的问题,又能作为巡洋斩杀队旗舰。单挑中,混鱼+5 59+7猎兵+3狩猎的配置空战中机线艇线都强,且能优先斩杀带空优的载机战巡,极易导致空优殉爆导致空战崩盘。同时期单挑无敌。但在2024.6.5更新中修复了59旗舰,这个超模玩法自此消失。

3.护航时代,副队中一般仅有战巡,尿分叉的负面buff消失,超斩作为一种单纯的增伤加成重生。然而超斩VB即使机库满调教,伤害也不如13鱼——25.11.01发现近期VB命中率回调,满调教点伤害的南十比13输出略高,南十字超斩vb略微抬头;超斩列维没有反拦截,被光防狠狠制裁;星脉作为护航的核心反小输出,一般不推荐超斩;而海氏由于超斩的高额增伤(实测38%颇为离谱)而成为超斩唯一幸存者(部分玩家使用不超斩的海氏试图打乱066奶的目标,但笔者不完全认同该观点);超斩800作为一种比较冷门的玩法,亦可作为增伤手段(理论上其循环轴略长于11鱼800,唯一优点只有序列,但是对上电磁战巡,其只有50%伤害加成能否打的动也是一个问题)。在面对航母副队时,超斩全员一坨。

需要说明的是,护航版本的800,海氏超斩不会带来太大的防空能力下降。护航版本的防空主要体现在吃主队和挨轰炸上:吃主队时,防空不是刚需,快速秒航母同样可以做到削弱敌方输出的效果;挨轰炸时,轰炸的舰载机里没有超主力(wc!大毛飞过来了!),超斩不会生效,800海氏会正常防空,只是牺牲了部分属性。

25年

加点分析与加成综合

机库加成全部都是主武器加成,以砂龙为例,其导弹是副武器,机库的锁定 伤害 命中 冷却统统吃不到。

最终每分钟伤害=伤害系数×循环系数×命中率×暴击系数×拦截系数

嗯…要不我们把这一段展开来吓吓萌新?

(物理)最终每分钟伤害=【(1+伤害加成)×(1+策略加成)×原先单发-目标抗性】×60秒÷【冷却时间×(1-冷却加成-载机冷却加成)×(1-策略冷却加成)+持续时间×(1-持续加成)×(1-策略持续加成)+往返时间×(1-往返加成-载机往返加成)×(1-机库策略往返加成)】×(1-盾减伤)×(1-风暴减伤)×基础命中率×(1+命中加成-目标闪避率+降低目标闪避率+信息链)×(1+策略命中加成)×【暴击率×(1+暴击伤害)×(1+暴击伤害加成-反暴击)+1-暴击率】×【(1-基础拦截率)ⁿ+(1-(1-基础拦截率))×(1-反拦截))】

能量最终每分钟伤害=【(1+伤害加成-目标抗性)*策略加成】×60秒÷【冷却时间×(1-冷却加成-载机冷却加成)×(1-策略冷却加成)+持续时间×(1-持续加成)×(1-策略持续加成)+往返时间×(1-往返加成-载机往返加成)×(1-机库策略往返加成)】×(1-盾减伤)×基础命中率×(1+命中加成-目标闪避率+降低目标闪避率+信息链)×(1+策略命中加成)×【暴击率×(1+暴击伤害)×(1+暴击伤害加成-反暴击)+1-暴击率】×【(1-基础拦截率)ⁿ+(1-(1-基础拦截率))×(1-反拦截))】

单位人口每分钟伤害

单位人口每分钟伤害,即damage per population per minute(下文简称dppm)是衡量每艘舰船输出能力的综合评定标准,其计算方式为 总伤害÷舰船数量÷时间÷该舰船所需指挥值,例如1艘大矛在2分钟的时间里打了7万伤害,则dppm为70000/1/2/35=1000大矛在此dppm为1000,旨在简化计算,直观的感受舰船的输出量,方便玩家选择舰船进入输出队伍。

通常来说,dppm>1000的舰船为合格,具备进入主队的能力,在对方拥有盾旗舰时(30%免伤)dppm>700即为合格。

值得一提的是在PVP和PVE中部分舰船的dppm天差地别,依靠PVE战斗获得的舰船dppm常不通用,PVP中常有拦截/闪避等因素干扰舰船dppm,例如大帝在PVE中dppm达到2860,但在PVP拦截环境中dppm仅为600左右,舰载机的dppm由母舰决定,例如一艘列兵携带的4艘护航艇,每艘护航艇的实际人口是列兵人口的四分之一也就是20/4=5

注意事项:

光看舰船的面板计算dppm是极其错误的,舰船的策略技能、锁定时间、命中率、暴击爆伤不会被算在面板里(例如大多数舰船的60/90秒时降低冷却,持续XX秒),对方的能量抗性以及抵抗值也不同,计算时需选取实战的战报

占据主队人口时,舰载机的输出能力强大与否不应与VB星脉进行比较,而应该与载具等人口的地面输出舰船比较。以超斩海氏为例,条件相同情况下其输出仅有VB的60%,以8海氏输出仅有8泡泡龙的30%不到

不同情况下舰船的dppm是不同的,对方有闪避/干扰会让dppm下降,己方的无人机(提升命中率/暴击伤害)也会让dppm上升,根据实际情况而定

大部分的舰船在目标为固定靶的时候,基础物抗/能抗低且无闪避无干扰的情况下都能打出不错的输出,例如雷火之星战列巡洋舰面板高达10万,M3C1D2B2A2在无转火的情况下dppm高达2000,但实战中打击目标往往为敌方前排小船(M3为离子炮,直射武器)且自身锁定时间为15秒,导致实战dppm拉胯,由此可知,不能胡乱崇拜面板,要根据每艘舰船的各自情况而定

等效血量

等效血量用于评价一个舰船的综合抗伤强度(与dppm相反)

考虑了能量抗性,抵抗值所带来的免伤百分比从而得到的实际结构,代表了舰船的抗伤能力,通常来讲,所占人口/增援位相同时,等效血量越高,越适合进副队抗伤,实战仅需注意造价即可,计算方式为 等效血量=原血量/(1-减伤幅度)

通常来讲,大船的等效血量一般选用能伤等效,因为实战物伤反大手段被拦截锁克制,能伤大多不会被拦截,所以选择能伤进行计算。

由此一个疑问产生了,为何计算能伤等效要分为25伤和50伤两种情况计算呢,这里要运用上面的结论了

能量伤害系数=(1+伤害加成-能量抗性)÷(1+伤害加成)

以电磁59为例,其能抗为70%,在面对“伤害加成”为25%的地面舰船时,能量伤害系数为0.4,即原本可以打出1点伤害的能量武器攻击电磁59时仅可造成0.4点伤害;而面对“伤害加成”为50%的舰载机时,能量伤害系数为0.53,即原本可以打出1点伤害的能量武器攻击电磁59时仅可造成0.53点伤害。

可以明显看出,在伤害加成不同时,同样的能量抗性对能量伤害的削弱作用不同。

等效血量=原血量/能量伤害系数

那么类似的,我们再加入闪避的因素:

能量伤害系数=(1+伤害加成-能量抗性)÷(1+伤害加成)

闪避系数=max(基础命中率×(1+命中率加成-闪避率),0.1)/min(基础命中率×(1+命中率加成),0.95)

等效血量=原血量/(能量伤害系数×闪避系数)

“维修等效”计算方式?

你可以这样计算:维修修在目标上是多少血量?(受维修加成);这么多血量对应的等效血量又是多少?这就是等效维修

能量伤害系数=(1+伤害加成-能量抗性)÷(1+伤害加成)

闪避系数=max(基础命中率×(1+命中率加成-闪避率),0.1)/min(基础命中率×(1+命中率加成),0.95)

等效奶量=面板奶量×(1+受维修加成)/(能量伤害系数×闪避系数)

哇看起来好乱好乱好乱啊!

好吧,换成人话就是:基础奶量和物抗(转换为受维修加成)能抗闪避越高,等效奶量越高

类似的请@青羽算一下66奶附加矛和玉衡C奶受瑶光A加成的开阳分别的等效奶量

其实算过了,但是没放结果

由此推出的一些结论?

这有啥不知道的,你自己去算一下59,风暴,大毛,大盾,电磁剑,cv的等效血量不就行了。

舰船数据

舰船数据

描述一艘舰船的数据至少需要以下量

1.白板血量

2.白板物抗

3.白板能抗

4.白板防爆

5.血量加成

6.物抗加成

7.能抗加成

8.防爆

9.曲射闪避加成

10.直射闪避加成

11.慢速闪避加成

12.白板闪避率

13.闪避加成

14.闪避策略

15.白板造价(金属)

16.白板造价(晶体)

17.白板造价(重氢)

18.白板移速(曲率)

19.白板移速(巡航)

20.主武器白板对舰

21.主武器白板防空

22.主武器白板攻城

23.主武器数量、弹药数和攻击次数

24.主武器种类

25.主武器伤害类型

26.主武器伤害加成

27.主武器冷却加成

28.主武器序列

29.主武器单发伤害

30.主武器冷却时间

31.主武器持续时间

32.主武器索敌时间

33.主武器基础命中率(反大,反小,防机,防艇)

34.主武器基础暴击率

35.主武器基础暴击伤害

36.加点后伤害加成

37.加点后冷却加成

38.加点后持续加成

39.加点后索敌加成

40.加点后暴击加成

41.加点后爆伤加成

42.加点后反大命中加成

43.加点后反小命中加成

44.加点后防空命中加成

45.防空协同效率

46.防空特种/轻量弹药

47.防空高效循环

48.防空高速打击

49.策略加成

50.副武器白板对舰

51.副武器白板防空

52.副武器白板攻城

53.副武器数量、弹药数和攻击次数

54.副武器种类

55.副武器伤害类型

56.副武器伤害加成

57.副武器冷却加成

58.副武器序列

59.副武器单发伤害

60.副武器冷却时间

61.副武器持续时间

62.副武器索敌时间

63.副武器基础命中率(反大,反小,防机,防艇)

64.副武器基础暴击率

65.副武器基础暴击伤害

66.加点后伤害加成

67.加点后冷却加成

68.加点后持续加成

69.加点后索敌加成

70.加点后暴击加成

71.加点后爆伤加成

72.加点后反大命中加成

73.加点后反小命中加成

74.加点后防空命中加成

75.防空协同效率

76.防空特种/轻量弹药

77.防空高效循环

78.防空高速打击

79.策略加成

80.去程时间

81.回程时间

82.往返加成

83.降锁

84.满加点点数

85.舰船人口数

86.站位

87.站位调整策略

89.旗舰策略

舰船测试与评价方法

在评价一艘舰船的对舰/抗伤/维修/对空/buff能力时,在理论推演后必须通过实际打靶进行验证,通常分为两个环境测试,实战/打靶

目的是检测舰船输出能力,例如大矛就是较为合格的靶船

举例:我需要测试光防的拦截率是多少,那么控制的变量就是目标的光防数量以及加点,攻击舰船可以选择重卡,重卡会攻击战巡而不是光防,但我们需要控制变量为光防,而重卡的命中率是一个不确定的因素,所以需要无人机将重卡命中率加到上限(95%)并多次测试取平均数,方能有效得出实验结果。在测试舰载机时通常选择侧击,靶船的防空也会对结果造成干扰。

测试原则:

控制变量

在我们想要进行测试时,需控制单一变量,尽量避免所有场外的干扰,靶船通常为血量高,闪避低,

对照原则

自身对照,空白对照,阳性对照,阴性对照

平行重复

即保证一场战斗时间够长,如是防空/绝育等特殊测试,需大量打靶

测试方法:

舰船输出测试与评价

舰船加点测试与评价

命中率测试

buff船测试

维修量测试

防空测试

绝育测试

拦截/闪避测试

整体增益测试

舰队输出测试

舰队抗伤测试

僭兵诸论 配图 1
图 1

综上所述,在经历过大量的测试之后,读者不难得出不同舰船在面对靶船的dppm,并了解相对应舰船的输出能力,但击靶数据与面板并不代表一艘舰船的实战能力,在进行实战测试时,目标通常选取预制队作为目标(即盾59+光防066阋的队伍),测试时依旧选择控制变量法,例如读者想测试主队中是带3风暴还是3剑,那么就应该在主队其他配置不变的情况下将需要测试的舰船平替,经由此读者可以得出结果,并优化自身的实战配队。值得一提的是切忌石头剪刀布玩法:例如不上拦截期望对方无重卡大帝,这是极其错误的

上图为友谊solo中不带拦截的后果,附加盾1分34秒遗憾退场,反面教材典例

接上文,读者需注意输出/抗伤能力并非评判一个舰船的标准,例如附加矛与电磁59,前者等效血量与59相差无几,但59的造价,用时,人口均是低于大矛,这使得实战59比矛更泛用,资源量和旗舰效果通常也是评判一艘舰船的标准。

接下来是本游戏中较为有趣的事情,若读者详读上文,可以发现其中提到命中率会随时间增加而降低,读者也可通过反复实验从而证明这一点,例如单重卡测试,对比前一分钟/两分钟/三分钟的dpm。不难发现重卡的命中率随着时间而下降了,原理暂时未知,归类于游戏机制。

舰船/舰队评价

在读者熟练测试各种舰船后,笔者/读者均可得出结论,在舰船测试的末尾,笔者会进行总结,告知读者舰船/舰队的的评价方法。由上文可知舰船的dppm至关重要,决定了该舰船是否具有进入输出队的能力,当在攻击合理靶船得到的dppm合格时,我们不妨将视野扩大到整个舰队,通常来讲+5的舰队在攻击预制队时分伤为70W左右即为合格,80W以上则为优秀,在舰队为+9时,分伤通常要超过110万,顺带一提,在实战中很少有+9的舰队进行陆战(插座要留给高贵的轰炸去超缝),所以大多数情况以+5为主。且配置一般需要考虑的是400+5以应对烈度局(同盟策略中+20人口需要替换为+5策回复,)一切的理论最终都要归于实战,若是无脑搞470+9这类几乎没有实战意义的配置反而本末倒置。

输出效果

在RTS游戏中,评价一个配队的输出效果需要综合多个维度的动态因素,若单纯看伤害数值就可能出现输出上百万敌方却几乎0战损的情况。

对于一支队伍的输出,可以用以下几个标准衡量:

输出总量:既Total Damage,指一支舰队在一场战斗中造成的总伤害。

dpm:既分伤,在战斗中的平均每分钟伤害,受策略是否发动、敌方阵容等影响较大。

即使与输出总量一样,该数值并不能完全反映舰队的输出能力,但也是评价一支舰队输出的不可或缺的一环

穿透能力:对高护甲、高抗性单位的处理能力
反小/反大能力:对小船/大船的处理能力

对不同配置的普适性:在战场中,敌方的配队可能多种多样,一个配置若只能对某些特定的配队有足够的杀伤力,而对其他的配队输出能力较低,也是不合格的(例如携带大帝的配置)

关键目标击杀优先级:是否能快速清除对方核心单位

规模缩放效应:部分定位/序列相同/相似单位在成一定规模后产生质变

受击时输出能力:可用于评判抗伤舰队正面交战/夹击时的输出能力

有效输出比例:既攻击敌方高价值单位的输出占总输出的比例

毁伤能力:指造成永久损失的能力,既对高价值单位造成战损(无法重组)的能力

而其中最为重要的几条则分别是输出总量、受击时输出能力、有效输出比例、毁伤能力。

输出总量基本决定了舰队输出的上限。毁伤能力则可以很好的用于评判输出效果。受击时输出能力可以评估其在被集火时的反打能力和换战损能力。而有效输出比例则能将输出更加量化,而不只是总览,能更为细化、更为合理的去评价其作用效果,相比大而虚的输出总量,其是一个更具实战价值的核心概念。

有效输出

它可以被定义为:对敌方高价值单位造成击杀可以直接影响战场态势的伤害。例如:打预制队时的反小输出就是有效输出。

抗伤效果

封锁

传统封锁

封锁这一指令其详细效果详见下文(点击超链接即可跳转)。在pve中被常用于防御野怪对矿车的骚扰、攻打激进城;在pvp中,其使用方式经过多种变迁,在下文中详细说明。

在21年下半年上线后不久开始,随着玩法的被开发,封锁就开始被大范围应用于pvp实战中。在实战中,封锁最常见的使用方式为在一个小范围区域堆叠大量封锁,依靠封锁将敌方舰队拉入圈内,并借助其自动攻击、灵活转火的特性,用极高密度的火力输出快速消灭敌方舰队。而该玩法被玩家戏称为叠叠乐,该玩法直到2024年下半年护航指令的改版并被详细开发后才逐渐退出历史舞台。随着旗舰版本的来临,封锁收到了史无前例的加强。矛帝iob三款蓝图的旗舰技能所赋予的留人技能使撤退更难,即使自身锁矛旗舰阵亡前点撤退就可以在自身锁矛旗舰死亡时秒撤,但这依旧使得团战战损增加不少,配合封锁的高密度输出,团战中高密度封锁所带来的优势被进一步放大了。在航斩版本结束后,输出的匮乏使得锁矛旗舰以及封锁的重要性进一步增强。这一战场环境直到护航机制改版才得以改变(关于这部分会在护航篇详细讲述,此处不再赘述)。在日期的更新中立体空间出现,封锁的火力密度得到史无前例的提升,于是,在顶尖盟战中封锁的使用重新成为了胜负手,而非只是依靠护航互殴。但是封锁防空机制的出现使传统封锁的实用性受到了极大的限制,投射武器全部被拉去防空占用封锁状态,导致封锁近乎失效。但在2026.01.07的更新中,新增中止防空指令,对正在进行协助防空的舰队。该指令可消耗2动员令立刻停止当前的对空战斗,并在3秒后自动重新选择目标(优先选择封锁范围内的敌方舰队)。这项改动旨在允许玩家手动干涉封锁舰队的协助防空行为,优先保证对封锁圈区域的“封锁”,改善了正常情况的封锁被占用状态的情况。目前,封锁主要用处依旧是防空,以应对大规模轰炸群,但其其他用途也依旧存在,指挥也得学习并掌握封锁的运用技巧。

反封锁

防空封锁

在日期的更新后,封锁所消耗策略由30点下调至20点,并新增加了一个功能,可以对封锁圈内的所有友方舰队形成保护,可以调用封锁舰队所有的投射类型武器对攻击圈内任意友方舰队的战略打击编队进行攻击(无论其本身是否被攻击),并增加2%命中。同时也增加了一个新的“忙碌”状态(详见本节注释①)。虽然上线之初,其本身数值并不算高的同时,也占用了舰队的状态,一度被认为封锁被彻底改废。但随着实战的进行,尤其是25年末伏龙芝与寒阳的蝎虎座之战,证实了唯有成型的防空封锁才能对抗集群轰炸。在2025.12.24的更新中,棕熊级的上线略微缓解了一些其数值不足的问题,但尽管如此,其数值依旧不算高,对抗集群轰炸时其胜负点依旧在防空封锁的顺利展开成型,但这极其考验指挥的水平以及联盟的执行力和配合。

在这里给出一些配置建议:队内携带伪装驱护的830提升命中,将所有使用的蓝图拆为两队便于开封锁。有条件的话,棕熊b一定要上,其数值在封锁防空中属于最高一档。

使用蓝图推荐:棕熊b、721b、枪防、创雷及其他具有防空词条的驱护。

注释

①“忙碌”:执行封锁的舰队,无论正在对侵入封锁范围的地面敌方部队进行攻击,还是正在对封锁保护范围内的正在被战略打击的友方舰队进行协助防空,都被认为处于“忙碌”的状态。

在忙碌状态下,除非当前的战斗结束,否则舰队都不会对新的地面侵入或者战略打击事件做出反应。当前战斗结束之后,舰队会重新检索封锁范围内是否有敌方地面舰队或者遭受敌方战略打击的友方舰队,此时响应地面舰队的优先级要高于协助防空。当然也存在例外情况:正在进行协助防空的封锁舰队被敌人攻击时,该舰队会立即中断当前正在进行的协助防空,转为对攻击自己的敌人进行反击。

护航

战略打击(轰炸)

2026.04.21

可以看出,策划有意要让轰炸退下盟战胜负手的王位,一个月前写着部分内容时,还在开玩笑说再不写就只能写墓志铭了…hh也罢,虽然早就做好了准备,虽然也爽了一年了,但毕竟是陪伴了一年的“老友”,还是有些不舍的。

基础认知

战略打击,玩家俗称“轰炸”,是网易《无尽的拉格朗日》2022年11月版本正式上线的舰载机专属远程作战形态,也是游戏内核心的大地图战略玩法之一。

官方定义为:舰队可对远距离外的指定范围发起打击,处于打击范围内的所有非友方威胁目标,都会依次遭到舰队搭载的舰载机发起的轮番远程攻击;将带有战略打击相关旗舰技能的舰船设为舰队旗舰后,舰队即可获得战略打击能力,可对范围内的敌方舰队、建筑发起攻击。

作为游戏内唯一可实现超视距远程打击的舰载机专属作战形态,该玩法自上线以来始终是盟战胜负的决定性战略武器。其核心逻辑是将舰队内所有舰载机自动编组为多波次编队,远程投放至指定范围,对敌方目标发起轮番攻击;凭借埃迪卡拉A2模块的低成本载机野外补充能力、永恒苍穹C2模块的极致输出加成,轰炸可实现以极低的舰载机战损,换取敌方舰船的毁灭性损伤,非专职反轰炸队对其防空效果微乎其微,敌方往往只能被迫撤退。在顶级盟战中,多支轰炸队叠加形成的火力网可覆盖半个战场,既能远程压制敌方集结、掩护主力调动,也是联合体与活跃盟的核心战力标杆。

开启战略打击的必备硬性条件

1.旗舰技能要求:必须将拥有【战略打击】相关旗舰技能的舰船设置为舰队旗舰,舰队方可获得对应战略打击能力。

2. 舰队状态要求:仅可对处于停泊状态,且并未处于护航等备战状态下的舰队,下达战略打击指令。

3.消耗要求:发动战略打击需消耗对应数量的策略值,不同类型的战略打击技能消耗不同。

4.核心载体要求:战略打击的输出核心为舰队内搭载的舰载机(战机、护航艇),无舰载机的舰队无法执行战略打击;与信息链等buff的计算不同,战略打击的舰载机不包含无人机/无人艇。

舰载机初步认识

独立作战型:大部分护航艇、海氏追随者战机,可强制与目标缠斗,2025年11月调整后,可使目标舰队以50%移速航行,无法曲率跳转;会持续吸引敌方防空火力,生存压力更大,输出普遍更高

往复作战型:大部分战机与S-列维9号护航艇,攻击一轮后立即返回母舰,不会中断目标行动;不会持续缠斗,往返时间与打击距离正相关,生存能力更强,输出更低

打击流程

战略打击的完整执行分为准备、飞行、打击、结束四个阶段,全程舰队除撤退/停止外,无法执行其他任何操作。

准备阶段:下达指令后,舰队立即进入固定前摇准备阶段,同时舰队会将所有舰载机自动编组为多个打击编队,该阶段有固定前摇。

飞行阶段:舰载机编队根据先前编组,向目标飞行,往复作战型舰载机编队移速受其固定数值和载具旗舰内加成的影响,独立作战型舰载机为固定移速。(注:玩家实测补充,舰载机编队并非从母舰本身出发,亦非从圈中心出发,具体机制有待进一步测试)

打击阶段:接触目标后,对打击范围内的目标发起轮番攻击,直至达到设定的打击持续时间。打击期间,舰载机无法被调用至常规作战,若此时舰队被地面舰队攻击,轰炸队本身处于极度脆弱的状态;舰队仅可执行撤退/停止指令,无法进行移动、驻守、封锁等其他操作。

结束阶段:达到设定的打击持续时间,或点击停止,或所有舰载机均被摧毁后,所有舰载机编队返回母舰,舰载机返回母舰需要对应时间,返回期间仍可能遭到敌方防空反击,此阶段有2分钟固定后摇。

目标优先级规则:舰载机编队会优先攻击打击范围内的敌方舰队,对范围内的敌方建筑仅会造成持续的结构值伤害,无优先攻击逻辑,且最终建筑会保留1点血量,无法造成拆除。

舰载机作战逻辑差异:

独立作战型舰载机:无需回到母舰即可正常输出,会强制与目标缠斗(该规则为2025年11月调整前的旧机制,当前版本已作废);

往复作战型舰载机:每轮攻击后,都会回到母舰补充弹药,攻击循环大大延长,因此伤害大幅下降,不会中断敌方目标的行动,敌方仍可正常移动、反击,但只要目标仍在轰炸范围内,舰载机仍可正常命中并发起攻击。

被打击目标的移动规则:2025年11月26日官方调整后,被敌方战略打击舰载机编队攻击的舰队,不会停止航行,而是以50%的移动速度边航行边交战;只要目标仍处于轰炸覆盖范围内,舰载机就会持续追击并发起攻击,不会因目标移动丢失攻击目标,仅当目标完全脱离轰炸范围后,才会停止对该目标的攻击。

友方防空协助机制:

• 封锁协助:舰队展开封锁后,会对范围内的友方舰队形成保护;若友方遭到敌方战略打击,封锁舰队会使用投射武器协助防空,同时防空命中率提升2%。

• 护航协助:护航关系中的任意一方遭到敌方战略打击时,另一支舰队会使用自身直射防空武器协助防空。

• 打击协助防空:谷神星载机、卫士支援型的【打击协助】技能新增效果,被协助的友方目标遭到战略打击时,协助舰队会派遣舰载机编队,协助友方舰队进行防空。

锁定持续打击规则:2025年11月26日官方调整后,【精准打击】技能可选中单个目标,只要该目标仍处于打击范围内,就会持续遭到战略打击,解决了原有随机攻击的问题。

旗舰详解

为简便表述,后续以(a+b)表示满加点后打击半径a吉米,满调教可再增加b吉米打击半径;首次出现术语注释:打击半径指母舰到打击圈圆心的最远距离,轰炸圈半径指打击范围本身的覆盖半径。

战略打击

(普通大范围覆盖型)

固定前摇1分半+舰载机飞行时间16~30s

战略打击I:90°扇形范围基础战略打击,无实战意义

适配舰船为苔原级-战术驱逐舰(半径6+4)、CV3000级快速航空母舰(后文简称CV,自带,无需加点,半径6,调教对该轰炸不生效)。

战略打击II:120°扇形范围战略打击,覆盖范围更大,仅有萌新清理野怪的意义

适配舰船为太阳鲸级航空母舰(玩家俗称11鱼)、南十字星元帅级航空母舰(玩家俗称13鱼)、永恒苍穹级航空母舰(玩家俗称14鱼)自带(半径10,调教对该种轰炸不生效)、猎兵A级载机巡洋舰(半径10+5)。

战略打击III:超远范围、超大覆盖面积的顶级战略打击,盟战的绝对核心,太阳鲸、南十字、苍穹可通过强化解锁(打击半径25+10,轰炸圈半径20),CV可通过强化解锁(打击半径15+10,轰炸圈半径10)。

打击协助

(友方辅助型,2025年6月新增)

核心效果:指挥舰队对20吉米范围内的1支友方舰队执行打击协助;当被协助的友方目标进入近距离交战时,协助舰队会对交战目标发动战略打击

同一支友方舰队,最多可被3支拥有该技能的舰队同时协助。

若被协助的目标进入交战,则固定前摇约37s,接过一次后前摇变成16s。

适配舰船:谷神星级-载机驱逐舰-载机型(半径20+5)、卫士A级支援驱逐舰(半径26+5)(2025年6月更新后,替换原有的【战略打击I】技能)。

附加效果(2025年11月新增):被协助的友方目标遭到战略打击时,协助舰队会派遣舰载机编队,协助友方舰队进行防空。

精准打击

(定点清除型,2025年6月新增)

精准轰炸无前摇,但有大概10-20秒的飞行时间

核心效果:指挥舰队对20吉米内、半径1吉米的目标范围执行战略打击,策略值消耗降低为20点,主打远距离精准定点打击,范围更小、精度更高、成本更低。

精打的往复速度不受距离影响,cv的往复加速对此也不生效,其往复打击舰载机的输出尚可,vb拥有8w左右的分伤。

官方规则(2025年11月调整):更改为选中单个目标,只要该目标仍处于打击范围内,就会持续遭到战略打击,无需随机攻击范围内的目标,不会因目标在范围内移动而丢失锁定。

适配舰船:CAS066级载机型、狩猎者级-通用型/战术型(半径25+5)(2025年6月更新后,替换原有的战略打击技能)。

其核心缺点在于,轰炸结束后有两分钟的关闭时间,期间不能再次轰炸。且消耗的策略较多,每炸一个目标就要花费20策略。目前看来可能更适合小规模战斗。

版本调整

2022年11月:战略打击系统正式上线,推出基础战略打击旗舰技能,明确四阶段执行规则,开放航母、部分驱护巡洋舰的战略打击能力。

2022年11月30日:技能扩展更新,新增【战略打击II】旗舰技能,开放120°扇形范围的打击能力,提升覆盖范围。

2025年6月13日:重大玩法革新调整,新增【打击协助】【精准打击】两大全新旗舰技能,替换原有部分驱护、巡洋舰的战略打击技能,大幅降低玩法门槛;仅保留苔原级、猎兵级的基础战略打击技能。

2025年11月26日:当前生效最新平衡性调整,被战略打击的舰队从“停止航行”调整为“以50%移动速度边航行边交战”,平衡战略控制能力;【精准打击】优化为可锁定单个目标,范围内持续打击;【打击协助】新增防空辅助效果,封锁、护航指令新增对抗战略打击的防空协助能力。

进阶机制与实测补全

核心参数实测补全

策略消耗细节:基础战略打击分三档,30分钟持续消耗30策略、60分钟消耗50策略、120分钟消耗70策略;【精准打击】固定消耗20策略;【打击协助】消耗30策略,持续30分钟。策略值在下达指令时一次性扣除,中途终止不返还。

舰载机出舱规则:舰队内所有战机、护航艇会全部出舱,无论对舰、防空、支援类型,均会被编入打击编队;舰船本体武器、维修无人机、拦截无人机不会出舱,仅能留在舰队内;海尔波普A/B维修护航艇在轰炸中携带无实际意义。

其他实测结论:战略打击的准备时间与舰队的舰载机数量无关;多支舰队的战略打击范围重叠时,可对同一目标形成叠加打击,输出效率大幅提升;独立作战的舰载机输出效率远高于往复作战,即使是在近距离作战时。

编队与波次规则

编队规则:系统唯一判定标准是舰载机武器30分钟内总循环次数的总和,数值越接近,越会被编入同一波次;每个波次分为最多10架独立作战型舰载机组成的独立作战组、最多10架往复作战型舰载机组成的往复作战组,强制分开编队,不会混编。

出击顺序:30分钟内总循环次数的总和越多,出击顺序越靠前,第一波次舰载机将优先接触敌方舰队,100%吃到敌方首轮防空火力。

正常加点时,独立作战型舰载机出发顺序为:天玑A,天玑B,CV003,星脉,T800,索姆河。

挡刀机制

每个波次内含有10独立10往复名额,每个波次相差2s进场;由于飞行速度差异,往复往往比独立先1s进场,但同时开始攻击。索敌时间结束后,舰载机开始输出,敌方防空开始索敌。所有的防空理论上都会被第一轮20载机吸引。若第一波20载机中有舰载机被摧毁,则锁定战损舰载机的敌方防空会直接在当时在场点所有舰载机中选取目标。

由于防空拥有目标不死/返回就不切换目标的机制,在第一波次被锁定挡刀机/艇死亡之前,不会攻击到后续的核心输出,这即是轰炸的挡刀机制,笔者将之命名为“波次挡刀”,是稳定触发、效果极好的挡刀机制

需注意,增加护航艇总数也有“稀释”输出浓度、降低保护对象受击概率、提高其生存的能力,但效果较差,笔者将之命名为“稀释挡刀”,触发随机性极高,效果较差。

加成生效规则(谣言重灾区澄清)

• 生效的加成类型:母舰除机库策略(超斩;南十字A2闪避策略)外的所有加成全生效,包括母舰载具基础加成、母舰旗舰技能(如永恒苍穹“舰载机攻击次数+2、持续时间提升50%”的核心旗舰技能),这也是苍穹C2成为轰炸核心的根本原因;苍穹的绝育增伤、闪避特色加点不属于机库策略,正常生效。

• 不生效的加成类型:所有舰载机母舰的机库策略(超斩、艇南闪避策略),在轰炸中完全不生效,加点时无需浪费技能点在策略上,优先点满伤害、冷却、命中这些基础属性即可。

• 夹击判定:轰炸在攻击敌方时不视为夹击,均视为正面交战,故无论敌方被打击时是否处于交战状态,轰炸的空军单位均会受到敌方防空的打击,也不会触发盾旗舰的30%减伤效果。

• 伤害分摊机制:由于轰炸接战只有空军,而空军人口相对海军极低(战机1人口,护航艇2人口),能触发分摊减半机制。故轰炸的伤害分摊数仅为常规肉搏接敌的一半,目标数量相同时,轰炸的伤害更加集中,集火效率翻倍,这也是轰炸效果极强的核心原因之一。

核心优势

单向远程封锁

轰炸圈可视为实现远程封锁,由于其自动索敌、无前摇转火(指舰队间)、无碰撞箱,不会出现地面作战时“太空堵车”的猎奇场面,往往拥有极高的集火、夹击效率,是数量效应的最好体现。

让敌方舰队无法曲率跳转、限制敌方地面部队移速,具有极强的控场效果,且轰炸圈数量越多效果越好,独立作战型舰载机可强制限制目标舰队移速。

低成本低战损

轰炸舰载机仅会被敌方空优和海军防空武器攻击,而少量空优又容易被T800集火秒杀、海军防空则效率低下,再加上空军相比海军而言极其低廉的造价,故轰炸在打击敌方舰队时战损相比海军肉搏战损小了几个数量级。玩家可随时终止打击及时止损,还可以使用埃迪卡拉A2模块建造空军增加10%的血量,用大量廉价量产舰载机即可打出毁灭性伤害,哪怕舰载机全损,替换成本也远低于敌方舰船维修成本,战损比完全碾压海军。

灵活性

轰炸开启时可以在一个很大的范围内调整打击范围、随时开启/终止,2分钟即可完成撤收换点,或者直接撤回返回哨,无需本体与敌方接触即可发起攻击;多队轰炸可叠加覆盖几乎整个战场,随时支援任意点位的友方,既能阵地压制,也能定点斩首,适配所有盟战场景。若是非缝合轰炸还能走曲率随时进行战略/战术机动,灵活变换阵地位置,进行“随叫随到”的阵地支援。

顶级攻击距离

满加点航母可开启半径10吉米,距离母舰25吉米的打击圈,而满调后更是能有35吉米的超远交战距离,可从己方阵地向敌方防线方向延伸出很长一段距离。开启轰炸的舰队能在交战区外直接打击混战中的舰队,而敌方几乎无法从正面触碰轰炸舰队本体,很好的保证了母舰的生存。和现实历史类似,航母替代战列舰并不是因为航母的输出能力更强,而是因为攻击距离的数十倍差距。

快速恢复能力

由于舰载机低廉的造价、相对较短的建造、维修时间,再加上可以使用野外支援舰挖模组秒补空军,种种优势共同导致了轰炸的快速恢复能力,拉出一队后甚至不需要重新回基地,借助野外支援舰就可以实现长久驻场。

被误解为优势的劣势

部分玩家认为,轰炸强势在于其输出高、单体强势。但实际上,轰炸的输出即使在苍穹的超模增益下、在索姆河的伤害补充下,单人轰炸的每分钟输出依然不到80w,甚至逊色于2.0玩家的主队输出。而轰炸数量较少时,轰炸及其脆弱,双人缝合的轰炸甚至无法打赢单队驱护碰瓷队。

轰炸初起时,003的挡刀机制尚未被发现,索姆河同样未上线,在那时轰炸的伤害仅有36w/min左右,远远低于普通地面舰队,且生存能力极差。但在那时极差的物质条件下,轰炸的战略意义依旧使得它成为决定战场的重要因素,得到迅速发展。

由此可见,目前策划绝大多数的“针对船”(包括萤石、雷火v022B、棕熊B、白垩),都只是在降低轰炸输出、增加防空输出以降低轰炸生存能力,然而轰炸的核心优势并不在于伤害和生存数值,而在前文所述的5点。

载机解析

按实战优先级与定位分类,覆盖所有主流蓝图的轰炸适配性:

输出位

索姆河护航艇:2026年版本轰炸新贵(玩家简称smh),独立作战型实弹反大,单发伤害尚可、冷却短,攻击次数为1,配合苍穹C2模块,可吃满母舰旗舰技能的攻击次数+2增益,却不会受到延长50%攻击持续时间的减益(核心原因是其攻击持续时间为0,延长50%后仍为0),输出能力断层领先,是当前轰炸的绝对核心。

星脉护航艇:独立作战型能量反小,对小船和重甲目标都效果极佳,攻击持续时间为0,攻击次数为1,配合苍穹C2模块,可吃满母舰旗舰技能的攻击次数+2增益,却不会受到延长50%攻击持续时间的减益,输出能力断层领先,是当前轰炸的绝对核心,适配所有目标场景。

星云弹炮护航艇:独立作战型实弹反小,专门针对敌方反轰炸驱护碰瓷队,可快速清理敌方防空舰船,保护核心输出,且同样攻击持续时间为0,攻击次数1。在索姆河并未上线时充当星脉副手进入苍穹体系;净化协议中有特殊星系技术,攻击次数+3,朴实无华的输出翻4倍,此时由太阳鲸携带更佳;目前索姆河上线以后,星云弹炮退居二线,仅在净化协议中进入太阳鲸轰炸体系。

挡刀位

天玑A/B护航艇:顶级“肉盾”,独立作战型,不加点冷却时,两款护航艇都会被编入第一、二波次的独立作战组(比CV003更为优先),优先吸引敌方艇线防空,保护星脉等核心输出;且肉度高于CV003。

CV003战机:顶级“肉盾”,独立作战型,循环时间极短,加点2冷却2持续1策略后会被编入第一波次,优先吸引敌方机线防空,保护核心输出;且肉度尚可,成本低廉,新手礼包中直接送,服役上限为15。

海氏追随者战机:“肉盾+输出”双定位,是游戏内唯一的独立作战型战机,可优先吸引敌方机线防空火力,为后续输出舰载机挡伤,同时自身拥有尚可的能量反大输出,但造价和获取难度都极高,是否携带见仁见智。

安德森战机:机线挡刀,闪避率高,且攻击持续时间较长,可稳定吸引敌方机线防空,提升己方核心输出舰载机的生存能力。

AT 021C战机:机线挡刀,闪避率较高且攻击持续时间较长,可稳定吸引敌方机线防空,提升己方核心输出舰载机的生存能力。

002干扰机:机线挡刀,闪避率较高且攻击持续时间较长,可稳定吸引敌方机线防空,提升己方核心输出舰载机的生存能力。

RB7-13A护航艇:独立作战型护航艇,可用于机线挡刀,策略可在前120s伪装成战机,相比于上述干扰机挡刀,覆盖率更高,不会出现战机往返时无人挡刀的窘境。

瑶护航艇:独立作战型护航艇,可用于机线挡刀,策略可在前120s伪装成战机,相比于上述干扰机挡刀,覆盖率更高,不会出现战机往返时无人挡刀的窘境。

绝育位

VA战机:强力绝育(玩家俗称“绝育”,指通过舰载机攻击敌方舰船的动力、武器系统,使其失去移动、攻击能力的战术),攻击敌方动力系统,可使敌方无法重组,增大敌方战损,让敌方战损无法恢复,战略意义极强。

防空位

T800护航艇:轰炸体系唯一T0防空,独立作战型,对空伤害拉满,可主动拦截敌方反击的对空护航艇,多队叠加的情况下可碾压敌方单队T800,直接废掉敌方艇线防空体系,一般必带。

防空机制

防空双轨机制

游戏内防空体系分为两条完全独立的线路,不会交叉索敌,是轰炸配舰的核心逻辑基础。

艇线防空:舰船专属对护航艇的防空武器,仅优先锁定护航艇(包括列为),当目标被击毁或回程后,会立即重新索敌同类型目标,仅当无护航艇/独立作战型战机时,才会攻击往复作战型战机。

机线防空:舰船专属对战机的防空武器(专用防空火炮、对空导弹),仅优先锁定战机(包括海氏、伪装的rb7、瑶),当目标被击毁或回程后,会立即重新索敌同类型战机,仅当无战机目标时,才会攻击护航艇。

运用与反制

官方认可的战术应用场景

官方做的春秋大梦。

• 盟战阵地压制:使用航母的大范围战略打击,对敌方集结的舰队集群进行远程压制,削弱敌方战力,打乱进攻节奏。

• 定点精准清除:使用【精准打击】技能,对敌方高价值主力舰队、轰炸舰队,进行定点远程打击,实现斩首战术。(注:该效果仅停留在理论层面,核心原因在于普通轰炸的攻击范围比精准打击还要远,且其拥有正常的2分钟后摇,若对方撤退至前哨站,则仅仅是浪费我方策略。)

• 友方交战辅助:使用【打击协助】技能,对友方主力舰队进行辅助,友方与敌方交战时同步发动战略打击,形成夹击效果,大幅提升胜率。(同样仅停留在理论层面,无论是攻击距离,还是战略意义都逊色于普通轰炸。)

• 区域封锁威慑:在己方阵地前沿设置战略打击覆盖区,对敌方突进舰队形成威慑,限制敌方的移动和集结范围。

盟战运用场景

平台阵地压制(最核心场景):多队轰炸躲在己方阵地后方,用大范围打击覆盖敌方集结区,持续压制敌方舰队、优先摧毁维修奶队(玩家俗称“奶队”,指以维修舰船为核心、为友方舰队提供续航修复的舰队),废掉敌方续航,配合主力队推进,是阵地战的胜负手。

区域封锁威慑:多队轰炸范围叠加,在己方阵地前沿形成火力覆盖区,任何进入区域的敌方舰队都会遭到持续打击,限制敌方移动与集结,保护己方采矿与前哨站。

大部队调动掩护:己方主力曲率调动时,用轰炸覆盖敌方可能拦截的区域,压制敌方拦截舰队,让己方大部队安全完成集结与调动,避免被半路截杀。

定点精准斩首:针对敌方落单的高价值主力舰队、指挥舰队,用精准打击或多队叠加轰炸进行定点清除,打乱敌方指挥与部署。

反制方案

扩圈封锁防空(盟战最有效、成本最低)

• 核心原理:利用官方机制,舰队展开封锁后,会对范围内的友方舰队提供协助防空,用曲射武器攻击敌方轰炸舰载机,且防空命中率提升2%,多队封锁叠加可实现防空效率翻倍。

• 玩法:用大量投射防空舰队,如721导弹型、枪骑兵防空型、棕熊防空、狩猎者防空型,在己方阵地前沿叠加封锁圈,覆盖所有主力舰队,敌方轰炸发起时,所有封锁舰队的曲射防空会同步集火舰载机,可快速清空敌方轰炸编队,且封锁仅需20×2策略值,成本极低。

• 优缺点:适合盟战大规模使用,反制效果拉满;缺点是需要盟友配合,单玩家使用效果有限,对组织度要求较高,且容易画地为牢,不适用于进攻,这也是目前团战往往陷入堑壕战的原因。

廉价碰瓷队(单玩家最实用)

• 核心原理:用低成本舰船组成碰瓷队,主动进入敌方轰炸范围,吸引火力,用自身防空武器清理舰载机,以极低的战损换掉敌方高价值舰载机。

• 主流配置:全驱护碰瓷队,由斗牛防御型、苔原级支援舰、谷神星级支援舰、静海脉冲型、刺水母防空型、721导弹型、狼蜥级、枪骑兵防空型组成,成本极低,战损了也不心疼;重甲瑶光碰瓷队,在全驱护的基础上,加入重甲59/附加盾59/物甲剑齿虎扛伤,作为唯一一艘大船,吸引索姆河攻击,同时高物抗不会被破甲,效果较好,同时加入瑶光A/B,为驱护提供能量抗性,降低星脉输出。

• 优缺点:单玩家即可使用,灵活性高,性价比拉满;缺点是面对多队叠加的饱和轰炸,容易被直接炸穿。

航瓷队(高端反制)

• 核心原理:玩家俗称“航瓷队”,指以航母为核心、满配对空载机构建的专职防空反轰炸舰队,常用13鱼/14鱼/天枢级满配防空航母队,携带米斯特拉、T800、林鸮、砂龙、海氏、022AB等对空载机,配合海尔波普维修护航艇、坦普尔A级干扰机提供减伤,主动进入敌方轰炸范围,用对空载机主动拦截敌方轰炸舰载机,可单队反制多队轰炸。

• 优缺点:反制效果极强,单队即可抵挡多队轰炸;缺点是成本极高,需要满配蓝图与舰载机,新手难以凑齐,战损维修成本高。

主动突袭轰炸舰队

• 核心原理:轰炸执行期间,舰载机全部出舱,舰队本体几乎无任何防空与对舰能力,此时母舰队处于极其脆弱的状态。用高速航母队绕开敌方主力防线,直接突袭敌方轰炸舰队,可快速击毁/击退,一劳永逸废掉敌方轰炸能力。

• 优缺点:直接从根源解决轰炸威胁;缺点是风险极高,容易被敌方主力围歼,需要极高的操作与战场意识。

常见误区

嗯兑,轰炸的误区多到我要专门出一个章节

1. 为何不带往返的艇,第一波到达可以吸收对面伤害?

答:艇线防空在目标编队死亡后会重新索敌,此时003与星脉在同一序列,星脉有概率被锁导致死亡

2.是否星脉不点冷却/不点策略有益于其生存?

这其实是2025年6月之前,003挡刀尚未被发现时的挡刀方式。通过不点策略、不点冷却,以牺牲星脉34%伤害的代价,换来其编队在t800后面,然而随着003的应用、挡刀机制的清晰,目前仅需携带天玑、003,即可保证星脉生存。在此种情况下,不点策略不点冷却已经无法增加轰炸生存能力,而仅仅是自废武功,作茧自缚。

3.诶我003怎么不挡刀啊,坏??又骗我!

003挡刀刚需武器加点2冷却2持续1策略,动力加点1索敌,载具加点1索敌。私自修改舰载机编队配置,不遵循挡刀与输出的出击顺序逻辑,导致核心输出提前吃到防空火力,战损大幅提升。

4.误区:CV003、天玑不点满生存就直接使用

正解:艇线防空在目标被击毁/消失后会立即重新索敌,此时其他挡刀船的效果失效,核心输出会被以正常概率锁定,战损增加。正确做法是用CV003、天玑生存满加点乃至于巅峰后当肉盾,吃满第一波艇线防空,核心输出护航艇仅会吃到伤害极低的自卫防空。

5.误区:舰载机母舰机库策略技能在轰炸中生效

正解:所有舰载机母舰的机库策略(超斩、艇南闪避策略),在轰炸中完全不生效,加点时无需浪费技能点在策略上,优先点满伤害、冷却、命中这些基础属性即可;苍穹的绝育增伤、闪避特色加点不属于机库策略,正常生效。

我用虚灵、sp瑶、011火炮挡刀,他们生存不比003那个弱鸡好?

003、天玑的挡刀是依靠轰炸的波次机制,触发稳定效果好,而其余肉艇无法起到该种效果,实际挡刀效果极差。

“为了防止星脉暴毙,我要不点索敌!就算不会暴毙,对输出影响也不大吧”

轰炸机制与空战机制差异较大,不建议将单挑内的经验直接运用在轰炸上。

只要正确加点、携带003和天玑,星脉即不会出现暴毙的情况,星脉不点索敌的说法,源自某些玩家003未加点动力系统内索敌时出现的效果。

而实际上,星脉策略触发时,会出现重新索敌的情况,若索敌时间过长会导致策略加成极低。

“基地战略打击那么远(70吉米),难道不比航母强?”

实际上战略打击的输出,完全依靠载具提供的高额加成,而基地战略打击几乎无加成,没有实战意义。

“苍穹、鱼轰炸旗舰不如南十”

实际上苍穹,鱼,南十,三者旗舰对全队的效果并无多大差异,南十字“波次调整”仅对往复作战生效,实际上是负提升(具体原因懒得解释),而其他加成仅对本体携带舰载机生效,考虑到南十字机库加成过低(A2策略轰炸不生效,其加成约等于721),8%命中率提升也并不大,因而南十字作为旗舰仅有占据人口较低的优势

“飞机轰炸没有伤害吗?维B也没有吗”

由于往复作战拥有高额的往返时间,战略打击飞机除了海氏,基本都没伤害。列为同理。

“多目标打击是什么意思,可以同时打多个目标不就是多倍伤害吗,那必须点了”

多目标打击意味着你把单支轰炸的编队分散到多个目标上,伤害分散了还吃要多队防空,实战中没有意义;加点后,可以于轰炸准备时选择目标个数,问题不大但是会占用加点格。

“啊就是苍穹不做旗舰,支援给队友也能吃到弹药补给吗,一直以为只有当旗舰才会生效[笑哭]”

轰炸的旗舰加点中,“轰炸、轰炸范围、波次调整”这三类加点,仅有该舰船充当旗舰时生效,且对全队生效。

而剩余的旗舰加点,如往返维修、往复飞行速度、命中加成、+2攻击次数50%持续时间等,无需充当旗舰即可生效,且仅对本体搭载的舰载机生效

“战略打击的舰载机不吃机库加点的加成”

生效的加成类型:母舰除机库策略(超斩;南十字A2闪避策略)外的所有加成全生效。(包括索敌)

“载具加成影响轰炸波次”

实际上只有载机本体的30分钟循环次数对此有影响,载具加点不会影响波次,但会通过索敌时间影响挡刀,解决方式就是挡刀艇载具点1索敌。

“雷火可不怕你战略打击”——摘自b站评论区https://b23.tv/wmImzvp

对不起我绷不住了。

首先,轰炸不算夹击,雷火、大盾旗舰无效,也许会观察到的“反击夹击载机编队”,是由于轰炸的叠加本质上是将多队舰载机融合成一整个编队攻击你,没有夹击免疫的效果。

其次,轰炸中星脉在打击完小船后,01序列即为战巡,由于分摊减半机制,即使是高达,只要战巡数量小于10,就会集火其中一艘,该艘战巡一般生存时间不超过1分钟。这也是航瓷内不使用战巡的原因。

“锆石特种输出不错诶,一定要上。他这个补全护航艇是每场战斗还是开启/关闭轰炸时刷新?”

实际上锆石AB输出不算太高,即使在坦克未上线时也仅仅勉强;且占用人口过多,生存能力极差(2k/艇,相当于8人口就只有4k血量),一旦受击损毁极快;“补全护航艇”是机制误解,护航艇的补充只有在舰队回港后才会进行。因此,锆石不建议参与轰炸。

“精准打击可以斩首对面轰炸”

盲目使用精准打击、打击协助技能,忽略其攻击距离与实战限制,导致策略值浪费,无法达到预期战术效果。

攻城

指进攻NPC/其他玩家的空间站,获取资源产量,视野,以及星系占有率,是拉格朗日PVE的核心玩法,城分为3种,保守,理性,激进,保守城不会跳出封锁,激进为分段跳出所有城防攻击玩家,理性城存疑,(两个猜测)1:玩家数量多时,不会跳,攻击据点使城防数量减少三分之一时跳封锁,玩家数量少直接跳封锁。2:在玩家舰队进入城防封锁范围固定一段时长后,跳出封锁。两种猜想均存疑,有人数多到极致依旧跳出封锁的理性城,也有秒跳封锁拦截舰队的理性城,笔者倾向第二种

空战

空战你妈逼呢,天枢出来之后没有什么空战了,操你妈逼。

前言:常有人说,若是研究明白单挑 你就基本把lglr的战斗机制研究清楚了。单挑是非常考验玩家游戏理解的玩法,空战更是其中至关重要,不得不品的一环。护航改版后,主队空战的必要性大幅下降,导致了对空战的普遍轻视,然而空战是全游戏机制的集中体现,对团战配船有间接启发,关键的轰炸/防轰炸是空战的直接衍生。因此学习空战机制是提升游戏理解的极好方式。而空战的高难度也是笔者放到如此后的原因,若是能理解前文所提内容对于理解本章节与后文的单挑部分有很大帮助。

而空战有几大特点:1.有极强的体系化特点;2.对细节要求极高。体系化体现为多张卡的结合能营造出1+1>2的效果,故配队之时应优先考虑能否形成一个逻辑自洽的体系,而非只考虑单张卡的强度。而对细节的要求主要体现于,加点的细微变化就可能导致全面崩盘(例如小米的聚焦问题)。总之,研究清楚空战的三大底层逻辑(站位,循环,索敌),就能基本上研究透彻空战了。

由于因素过多,空战近似是“混沌”系统,无法精确描述每一个细节对空战的具体影响,数据化也无明显意义。因此,空战一般更注重定性分析。

一.我们为什么要空战

1.优秀且难以克制的伤害

读者在学习了上文所写的伤害计算后,结合自身基础的经验便不难看出,舰载机拥有极高的人口输出效率,dppm常为地面舰船的2~3倍。舰载机无视站位的特点,使得舰载机输出极难克制;本体与机库双重伤害加成,有效降低了高能抗目标对能量伤害的削弱。与此同时,舰载机拥有更为精确的目标序列,而地面舰船常出现的“尿分叉”情况,对注重集火的单挑配船是难以忍受的。因此在寸土寸金的单挑队,舰载机是绝对的输出核心。

2.无可比拟的防空能力

同时,克制敌方空中输出的最佳方法也是使用空军进行防空,即使只是如沙龙的辅助空优机也拥有超过地面“碰瓷船”3倍左右的单位人口防空效率。

3.相对较强的生存能力

舰载机拥有较强的生存能力,其中战机尤为突出。鱼b1的维修,舰载机的闪避、延索和地面舰船低得可笑的防空命中率,保证了空战胜利后舰载机收尾的能力。

然而,在没有完整体系的空军在体系空军面前是极其脆弱的。具体的挡刀机制详见下文,读者目前仅需知道,轰炸机可为空优机挡刀。

以上内容便为单挑时空战提供了充分的理由:为克制对方舰载机输出,我方不得不携带防空战机;而为保护防空战机,我方不得不使用轰炸机为其提供生存空间。

过去的空战中主要围绕VB展开,包括保护己方VB与限制敌方VB。其主要原因在于VB极强的生存(100%降锁)与输出能力(1.8w/min),只需要保证有4~6架VB生存到敌方空优死光,便基本可以保证单挑胜利。而在2024.8.15的未央庆典中海尔波普B上线后,由于其较强生存能力(不过半场)与极高的维修效率(1.2w/min),保护奶艇B成为了卷空战的新的核心目的。

(注:文中所说的机线,艇线,空优,轰炸机,攻击机,战斗机等名词在下文中解释)

二:空战的常识

1.舰载机的分类

舰载机分为战机和护航艇

一般来说,称主要作用为防空的舰载机为空优机(对空优先),再根据优先攻击对象分为机优和艇优。同时根据本身的种类分为机优机,艇优机,艇优艇和机优艇

攻击对象\自身种类

战机

护航艇

机优

小米,沙龙,包子,022AB

野火B

艇优

海氏,林鸮

800,011C

战机分为4类:轰炸机,战斗机及拦截机,攻击机,干扰机

轰炸机含VB,050A/B/C,刺瑶,牛蛙,主要作为输出+挡刀

战斗机含海氏,包子,022A/B/C,主要作用为辅助小米防空

拦截机目前仅含沙龙,主要作用为辅助小米防空

攻击机含va,新大地,林鸮,佩刀,021AB,022c,小米(唯一的战斗攻击机),主要作用为攻击系统/防空

干扰机含002,021C,安德森,在单挑中用处较小,但护航中可降低目标闪避率/主武器命中率。

在一般情况下,防空武器攻击顺序为轰炸机——攻击机战斗机与拦截机。

护航艇无明确分类,一般仅分为空优与舰优

空优为800,011c,野火b

除以上三者,全为舰优

往复作战与独立作战

除海氏的所有战机和列为属于往复作战舰载机,其循环包括往复,持续和冷却,由于脱锁机制(详见下文)且可以受到鱼b1的回库维修,往复打击的舰载机生存普遍较高。

除列为的所有护航艇和海氏属于独立作战类型舰载机。循环仅包括持续和冷却,无回库机制,故无法吃到维修,所以也无脱锁机制(sp瑶除外),因此生存相对较差。

在长期的战报分析中,玩家一般根据舰载机的分类(战机/护航艇)将空战分为2部分,机线和艇线

在两队均含有完整空军体系的单挑中,一般艇区战斗于3分钟后结束,而机区战斗于5分钟后结束。

2.防空伤害的种类

反击防空,支援防空与主动防空

反击防空:沙龙导弹(此处读者可以暂时将沙龙导弹理解为类似主动防空的机制,详见下文进阶部分),星脉,各类地面舰船防空火炮

支援防空:林鸮,孢子,022a,011c,坦普尔a,绝大多数地面防空舰船

主动防空:小米,海氏,800,沙龙的火炮,022B,野火B

三者区别的严谨论述将在进阶部分栈位理论中解释,目前读者可以认为:主动防空夹击他人时生效,可以攻击敌方的所有空军;而支援防空仅可攻击敌方对舰的舰载机;沙龙视为主动防空,其他反击防空可以无视。

挡刀机制

体系空军空战的一个核心机制在于战机线防空的索敌顺序:在未聚焦时,防空武器按轰炸机→攻击机→战斗机/拦截机的顺序攻击,保证了敌方无聚焦小米时我方空优的生存;而有聚焦时,防空武器按战斗机/拦截机→轰炸机→攻击机的顺序进行防空。不难看出,攻击机在所有情况下都是受到轰炸机保护的。而最重要的空优米斯特拉则是战斗攻击机,在轰炸机之后优先挨打。以上便是机线的“挡刀”机制。

艇线则无明确挡刀机制,只有舰优为空优挡刀(站位原因)与第一波索敌高,先出库先抗伤的机制。

特殊说明:空战的挡刀机制是轰炸挡刀机制的基础,但二者不可直接互通。

机库加成简述

往返和冷却时间降低20%,俗称往返。空军的循环时间及其关键

索敌时间降低70%,俗称锁/索敌,由于战机线的脱锁机制、空优的频繁换索和vb高达100%的降索,一般情况下空优刚需100%索敌,即本体30%,机库70%;而反vb/列为的情况下更是需要达到至少160%索敌;轰炸机的索敌对其挡刀效果也有影响,详见下文进阶内容,此处读者可以简单理解为:保证vb索敌时间比刺瑶050长即可。

命中率增加20%,

伤害增加10%,

超斩,

维修鱼

艇南

苍穹

本体加点简述

往复时间降低30%(砂龙孢子为40%)

30%索敌

命中

15%冷却

伤害和对空伤害加成

30%反拦截

乘胜追击

聚焦空战

舰载机、母舰与辅助舰船

想进行单挑,必须先自行了解以下蓝图的详细数据及加点:

空战核心目标:vb,海尔波普b

挡刀机:刺瑶,050,牛蛙

空优机:小米,沙龙,孢子,v022,海氏,林鸮

艇:800,列为,坦普尔,虚灵(星脉,瑶,rb7,011高速)

载具:鱼,艇南,苍穹,狩猎,列兵,艇矛,59

详细内容请参考《百兵详解》(咕咕咕咕咕咕咕咕咕咕咕)

三:进阶理论部分

1.栈位理论:

栈位理论(又称为半场理论)的内容涵盖了站位与索敌,在其被从网易的代码中扒出来之后,空战正式有了一个明确的理论指导。

(1)定义:

该理论包括:场、排、位 这三个概念。

场:当双方交战时,双方分别为半场0和半场1(0和1是因为计算机通用0和1,如果你想1和2也行)。

排:为某个半场内的某一排 Row0,Row1和 Row2,对应游戏的前中后三排。

位:为某排中某位0,1,2,3...同排中有多少舰船对应多少位。

示例:数组(0,1,3) 在程序中就表示左半场,第二排,第四位。

(2)机制:

①空军:半场理论认为:空军没有其独立站位,而是占用了海军舰船的站位,去往目标时处于一种占用了母舰站位和目标站位的叠加态,可以被锁定;而在返回时使用母舰站位,无法被锁定,也无法被攻击。飞机出库之后,会改变自身站位到所攻击目标的站位,这一改变是在完全锁定完毕后才会改变。往复打击单位拥有“往返时间”这一设定,锁定完毕后出库,到达目标站位的时间叫去程时间,返回机库的时间叫返回时间。而独立作战类型则没有这一设定,锁定完成后瞬移至目标位置。我们把锁定完成+到达目标站位这一过程结束后的空军状态称为进入攻击位置。

空军的主动防空在后摇和冷却结束后,优先打击己方半场的舰载机,当我方半场内无敌方01序列的单位后才越过半场打击地方半场舰载机。

空军的支援防空是半场防空,需要敌方舰载机越过半场。

空军的反击防空是自身防空/需要自身挨打才触发等等谣言这一点已经证伪,只要自身同排内有敌方空军目标,就会跟随对空主武器打击(沙龙)/对舰武器没有面板标注的序列内目标时,就会对空(星脉)。

②海军:海军的半场防空。只要对方舰载机占用到了我方半场的空间就会被打击。

海军的同排防空,只要对方舰载机占用到了同排防空的舰船的同row就会被打击。

海军的自身防空,则必须对方舰载机和己方的船在同一位才会被打击。

③补充:主动防空锁定结束后优先打击本场再越过半场。一个单位所攻击的单位是否真正在打自身并不重要,只要位于自身的被打击范围内,就在打击序列里面。

2.循环:

空军的循环机制与其他武器的常态循环机制相同(战机与列为多一个往返时间),但是由于可以受到母舰机库的加成,导致空军dppm远远超过海军。

而往返作战类型的单位存在一种特性:返回机库时,该单位解除所有的被锁定效果,俗称回库脱锁,而锁定该单位的往复作战类型单位会立刻打断所有的攻击行为返回母舰,等待该轮攻击的武器持续时间转完后进入冷却,之后再重新索敌(其在循环部分中已有说明,俗称脱锁后摇),独立作战类型的单位则在后摇结束之后重新索敌。该效果在半场理论中已有描述,故小米沙龙孢子这类带有”乘胜追击“策略——文本描述——的空优,依靠该策略的极大的加成对目标进行收割之后能直接回库,未完待续)

3.目标选择:

(1)理论:

空优的索敌原理在「栈位理论」中已经有过说明,此处不再赘述,该部分主要是对于空军的索敌需求进行说明。海军输出不如空军的一个很大的原因是实战需要反复切换目标,而海军武器索敌是一个定值,不像空军一样有减少索敌时间的加点。所以在这里我们建议舰优空军都尽量点满锁。「循环」部分中我们介绍了战机单位回库脱锁的特性,由此我们可以得到一个推论:防空武器需要尽可能的追求满锁/超锁以应对频繁切换索敌的需要。而满调vb高达100%降锁的效果更是极大的提高了坦度,导致对战机的空优更需要尽量堆高索敌以应对。

(2)聚焦空战:

(简称聚焦)

①定义:一般情况下的聚焦单指小米、孢子武器系统中的加点“聚焦空战”,其效果为:优先打击敌方的战斗机和拦截机。而广义上的聚焦还包含了旗舰技能“防空网络”,其效果为 。

②意义:通过优先击杀敌方空优使得敌方小米缺少僚机,导致其循环轴拉长(具体可参见前文「循环」部分),进而使其对我方vb的威胁下降。聚焦与否是一个经典的命题,广泛存在小米的加点讨论中,在此笔者的结论是,前期驱护队单挑中小米不点聚焦,而一旦有完整的空军体系参与的单挑中,只要打非短轴(2分钟以内)基本上都是必点。

③防空网络:防空网络作为聚焦空战的强化版,其短板与优势也相当明显。由于引导全部防空武器打击战机,艇线则必然是要放掉的,在防空网络失效前,艇线的崩盘几乎可以说是无法避免,但其引导攻击的目标优先攻击聚焦区,能高效率的击杀敌方空优,同时频繁触发乘胜追击策略可以对小米沙龙的输出有较大的提升。极大程度的保证了战机区的生存。但由于其弱艇线的特性,该策略一般只适用于以13鱼为主的单挑队。

(3)降锁:

跟前文所述不一样的是,该部分为单挑特殊进阶内容,为单挑情况中特殊定制需要。与团战不同的是,单挑情况中为了整体体系的完整性与特殊需要,有部分情况需要进行降锁(也就是不点满/超索敌)举例:

①单挑环境中vb可以武器不点索敌而点策略。其逻辑是因为鱼m2机库没有索敌加点,而其余轰炸机最高只能点到60%锁(050单挑情况下指挥系统需要点反小,无法点到75%锁),具体则是vb s刺鳐 s 050abc s。vb降锁可以使其与其余轰炸机的往返尽量同步,有助于提高生存。且单挑时vb转火情况极少,略微增加的锁定时间对输出的影响微乎其微,而选择加点策略还能提高些许生存。

②t800只点到90%锁而非满锁(在无索敌机库中)。在800尚未削弱的时期,由于最小循环轴的存在,11鱼800策略加点收益不高,而选择四锁。但

该部分主要看各自单挑配队的需要,除去举的两个例子外几乎都不具有普适性,故此处不予以过多论述,亦不予以过多指导,需要各位玩家自行调整,不过请切记,底层逻辑的自洽重要性大于一切。

(4)特例:

目前在大量的实际观察中,半场理论仅有两个例外:

其一为坦普尔a,其本体应该不过半场,但挨打优先级极高,在大量的观察中,其挨打优先级低于处于敌方半场的艇单位,高于处于我方半场的艇单位,为了方便理解,可以视为站位位于我方与敌方半场之间,用于解释其挨打优先级。但是其干扰却可以跨半场干扰敌方单位。

其二为苍穹点了m1的分散策略后装载于m1c2中的空优单位。其选取目标可以无视站位,只按照序列内顺序随机选择目标,且遵循上文总结的挡刀规律。

四:伤害

命中与闪避

(1)命中:

在空战中,“信息链”这一策略的效果可以说是毋庸置疑的强大,在单挑中,在空战进行到收尾阶段前先掉信息链的一方基本上空战必输无疑,其原因会在下文中详细说明。目前拥有信息链策略的舰船为枪骑兵防空型和光锥三型号。一般使用枪防/光锥:枪防人口极低,可大量携带保证前期信息链充足,但其生存问题易导致后期覆盖率过低;光防人口效率较低,但重在可同时提供较高拦截,且覆盖率上有较大优势。信息链的作用效果为:在我方空中单位(包含了所有的战机护航艇与无人机)打击敌方战机时,提升30%命中率。简单的描述,纯粹的数值。为何信息链如此重要?这就得从空优的基础命中方面讲起了。

在2025.0 . (日期)的更新中,增加了防空方面的基础命中率数据。其文本描述为:机载武器防空拥有60%的基础命中,而海军防空武器则为15%基础命中。但在过去的大量实战与理论分析中,我们发现其错的离谱(wy经典操作)。小米800等直射防空武器对于同类型单位的基础命中率经计算均在60%左右,而其他情况的防空作战中,其基础命中则明显不对,例如800对战机时基础命中只有可怜的22%左右。这一现象更突出了信息链的作用。

正常的情况中信息链至少携带两层。以聚焦米为例,放置在鱼c1机库的正常情况下,仅有本体的15%命中加成,加上两层信息链后其命中数据为96%,刚刚好跨过95%命中上限。而当目标有闪避时,对信息链的需求更高。以武器系统点策略的vb为例,其闪避率为30%,小米此时的命中为87%,额外增加1信息链对其防空的增益为9%。而小米日常虐杀的海氏追随者常驻41%闪避率,2层信息链时命中率为80.4%,额外增加1信息链对其增益为18%。所以,在舰队有富裕人口的情况下,上第三层信息链也是一个不错的选择,也能接受掉一个光防的情况,提升容错。

(2)闪避:

由于信息链的影响和命中闪避的算法原因,机线的闪避相对不重要,而艇线的闪避却相当重要。800若放置在无调教的机库中,其对无闪避艇命中也只有78%,而艇南策略能提供极强的闪避加成,导致艇南在空战中对艇线几乎是有着决定性的作用。

五:实际应用

单挑空战

后文单挑中会进行详解,此处仅简单说明。

单挑中的空战主要有两个核心目的:保护己方vb海尔、击杀敌方vb海尔。其他都只是为了达成该目的的手段。而由于苍穹m2无人艇的存在(序列01艇),这意味着就算是空战输掉依旧能杀完对方的海尔。但这并不代表卷空战失去了其必要性,vb依旧是稳定且优质的输出,空战胜利的一方,也能依靠存活的小米等攻击机爆破武器系统,从而滚雪球赢下单挑。

这一段后面还是严谨地写一下吧…?有点长 我是想在单挑部分再细说

防轰炸

该问题可以分主队与碰瓷队
主队防轰炸的核心主要在于保住空优的存活

副队空战

(1)是什么:副队空战见于护航单挑中,其主要目的是击杀对方副队中的海尔b。其出现的原因要追溯到护航配置的进化。在高氪的护航单挑中,副队演化出携带航母(多为cv/艇南)的配置,目的是借助航母携带庞大的空军拖住对方非超斩海氏和800以及依靠航母高额的人口血量比堆厚副队坦度,同时和战巡分散超斩火力,和066D、光防等巡洋分散反大曲射,从而提高其他单位生存能力。而由于携带了大量空军,则携带上具有高额维修的海尔b也是理所当然。于是,护航单挑中防空这一古老命题重出江湖,其核心目的在于击杀对方的海尔b,以及尽量加强己方海尔b的生存。

(2)为什么:由于艇不吃信息链这一特性,小米就算清空机线后想继续反补艇线也具有一定难度,而常用的艇优空军中海氏更常见的处理是超斩,林鸮则需放置于主队苍穹m1上处理盾旗舰,011c又极其害怕高闪避的艇(虚灵,坦普尔b等),若是遇上艇南,其更是几乎毫无作用。没有能快速处理空军的空优,副队的艇线就非常容易的拖住800,空军血量就可以转化为极其可观的等效海军血量从而有效的起到加强副队坦度的作用,再加上海尔的高额奶量,战巡这一抗伤主体的坦度也急剧增强,还能携带大量干扰机方便处理前排小船,还可以携带050等轰炸机,一方面继续加强副队空军的坦度,也能补充部分输出,从而一举多得。

(3)怎么做:目前的一种主流做法是主队2-3枪防,4+1混鱼处理,但是依旧对海普波尔隔着巨厚的空军线望洋兴叹。于是又衍生出两种做法:1.放弃携带800,航母用混鱼2+2+3苍穹,节约人口去填充地面输出2.主队中m1c2苍穹点分散,这样放置于苍穹c2机库的800在选取目标可以无视站位影响随机选择目标,有概率可以无视敌方大量的炮灰艇,打击敌方半场的海尔,造成海尔的提前战损。也有副队4-5载机电磁59携带022a+沙龙,尝试帮助小米800清理空军,但目前来看收效甚微,航母副队依旧只能让人感叹绝望。

//注:小标题待修改,内容待完善

那超斩800对战巡刮痧吗 超斩小米可以有

我不会啊,感觉这一段的理论还不够完善…究竟要不要打副队空战都还是个问题

六:解密空战核心问题

多轰的优劣

多轰,狭义上指的是40轰(vb刺鳐+20 050ab)的配置,广义上可泛指携带除了vb刺鳐以外多余的轰炸机的配置。需要注意的是,其并非是在050出现之后才出现的配置,而是上古时期就已经有了携带牛蛙的30轰配置,但其在当时有着过多的限制与缺点,故只是小众玩法。但在050上线后,虽然其最初用意只是加强轰炸区以针对11鱼+非聚焦小米的单挑组合,但由于13鱼多轰的简单易上手,其还是迅速取代了流行的11鱼,成为版本主流。其底层逻辑并不复杂,从机线挡刀顺序可以得知,轰炸机一般是最优先挨打的战机。故携带大量轰炸机可以很方便的提升小米等空优的生存。而当多轰遇上13鱼时,其还能享受到鱼b1模块的维修,由于轰炸机都较高的基础血量,其对于提升机线的厚度有相当大的帮助。在空战中,由于多轰过于挤压艇线导致艇线薄弱,故补充艇南加强艇线对于加强多轰配置的强度有相当强的作用。

混鱼

混鱼,狭义上指11混13,而广义上可指

反击防空的秘密

小米超神的底层逻辑

由于小米较高的单发以及目标相对较低的血量,实战中经常无需打满就能触发乘胜追击策略。若再考虑其他空优的伤害,小米的4*4一轮16s的持续是不可能打满的,往返频率极高,小米此时往返加点带来的差距会很大。僚机的问题与之类似:在有其他飞机补伤害的情况下,小米由于被更多触发乘胜追击,防空输出提升较大,因此沙龙和022等僚机对小米具有关键作用。

而在更多情况下比如小米攻击对面沙龙,对面沙龙在打死攻击目标后也会回库脱锁,导致我方小米脱锁回库,这又进一步提高了往复频率。

//注:此处待修改

小米僚机的选择

沙龙全解析

机线与艇线的取舍

干扰索敌的妙用

应用:具体配队

前期驱护

前期轰炸

后期护航

扛伤:59盾cv

增援:5cv带10奶艇b,10坦普尔,10虚灵,10br050B,10刺瑶,5br050a

1盾

3电磁59带10个002,2个安德森

2光防

20阋神ac

10古奶

2泡泡龙

CV调中排,谷奶调前排

预制队

狭义的预制队是指的10个66,2光防,1盾旗舰,1卡c挂木星策略,前排阋ac拉满人口

增援2个中排电磁59(可带安德森)3光防(光防中排)

广义的预制队指的是前排较多闪避小船(特卡,阋AC,牛C,开阳)+中排5~8光防,中排扛伤战巡+66奶/41小船奶(扛伤战巡:电磁剑,附加盾,电磁59,能量补偿风暴,中排附加矛,排名有先后)

例如改进型的预制队就是1附加盾3电磁剑4光防的版本

预制队的起源:

预制队的最初提出时间是24年12月,天龙703(万世王朝打散璀璨那个赛季),发明人紫苑与你(注:具体发明时间不详,实际更早)

预制队的初生演化:

1矛12奶6 4光防(注:其余人口一般补充古奶,特卡,下同)

⬇️璀璨全尼玛大帝

1矛12奶6 6光防

⬇️璀璨全尼玛重卡

1矛1 59 12奶6 6光防

⬇️重卡还是好疼

1矛2 59 12奶6 6光防

⬇️发现VA顶着8光防卸腿要70s

1矛2 59 12奶6 8光防

⬇️这个版本用了很久,实战没怎么差

⬇️吃40%重组的巡洋比必炸的矛便宜多了

其最初成熟版本配置为:12个66,5光防,8特卡,9阋A;增援2电磁59,3光防

其中光防、电磁59皆不前突

其扛伤思路如下:

1.特卡阋a作为高闪避前排小船,可以吸收大量直射输出,为66奶分摊维修压力。且造价极低,可随意替换为阋c、牛c,凑满人口即可;同时可极大拉高曲率移速。

2.护航刚刚改版,大部分玩家思路停留在上个版本,大帝、重卡作为主要输出手段;40轰这一单挑挡刀手段被误解为护航输出手段;由于航斩时期的攻略遗产,列为蜂巢仍被吹捧。使用8光防可有效克制这类投射输出。与此同时,轰炸前摇减少后,苍穹轰炸开始初步传播,但当时未发现003的挡刀能力,星脉较为脆弱,8光防虽然从专业的防空角度看伤害颇为低下,但也够克制萌芽的双人缝合轰炸。放置于中排,可同时保护59和66奶

3.59的造价极低、移速高、能抗高。可反大(受制于序列、单发)的物理武器多为投射,可攻击战巡的主要武器皆为能量武器。在8光防的拦截下,59物抗较低的问题得到充分缓解,而全游最高的能抗得到充分发挥;66奶搭配59,“等效维修量”极高,缓解了59血量较低的问题。前排小船和光防的保护下,不会出现高达、前排战巡常见的有奶战巡还是噼里啪啦爆的问题。

其整体有扛伤效果优秀、对流行的投射队克制极强、造价低廉(为当时常见奶毛队的1/4)、移速高、配舰灵活、养成成本低的优点

其扛伤思路可能借鉴自驱护改版前的双牛cv单挑队,第一次在护航版本提出了“大小分流”的防御思路:小船抵挡所有反小和地面直射和输出,为59分摊生存压力;66光防59保证投射武器、反大舰载机被拖住,vb、050、va、超斩星脉等舰载机反小输出优秀,但受制于序列被拖在59上。因此不会出现使用纯驱护扛伤队时反大舰载机爆杀驱护的问题。

其命名为“预制”在于,其小船可以作为预制的“反应装甲”,由于成体系的扛伤机制,在小船全部被击毁之前,中排战巡不可能战损,因此在前排小船死完之后,撤退回家,可直接用提前预制好的其他前排小船替代后再次出击(阋AC,牛c,特卡)

(其实还有个原因:紫苑当时给别人配船15r一次,配副队的时候直接把预制好的这套配置甩给人家。)

预制队的次生演化:

随着大帝、重卡等传统投射输出逐渐被版本淘汰,以及玩家开始大量使用能量伤害舰载机(星脉、VB),光防的拦截价值相对下降。相应地光防数量也略微减少,5~7均有使用,其余人口补充前排小船。

白板盾逐渐普及后,作为护航扛伤核心技能,预制队必然使用1盾作为旗舰;若使用附加盾则是锦上添花。

eva联动,安东塔斯执剑者战巡上线,携带c2电磁甲的大剑拥有仅次于59的能抗和更高的物抗、血量,等效血量惊人,造价也较低,由此高配版预制队出现,也即3剑1盾,其4战巡数量主要是为了降低旗舰盾守绝育概率。当时还有大剑m2增加66奶量的说法,虽经实测证伪,但剑盾预制仍是极强的高效抗伤队。

后通过等效血量、单位人口等效血量计算,得出阋ac扛伤效果为小船中最佳的结论后,预制队中特卡被替换为阋c。

在盾旗舰的减伤下,66奶的奶量略显溢出,后经实测改为10台66。

2025.11.26,防空改版,木星巡洋舰增加了为15台驱护提供50%血闪避的策略,卡c可额外buff5台,进一步增强了20阋的扛伤能力,前排小船扛伤时间增加了超过30%,由于该策略名为“紧急援护”,因此该时期的预制队也被称之为“木星援护队”,并被大量不明所以的主播当作全新配队传播——即使预制队的起源和木星援护没有任何关系。

至此,现版本预制队成型。

索姆河之影上线后,不被拦截的“投射”输出大幅增加,相当于每个人获得了额外5个m2风暴的输出,对一切扛伤队中的巡洋舰造成了极大威胁,预制队也受到影响。原本依赖拦截体系生存的中排单位,开始面临直接的血线压力。

盘古改版后,玩家曾尝试将理论扛伤效果更优的“开阳-瑶光-玉衡C”体系引入预制队,但由于人口挤占、分摊数较少、瑶光buff覆盖率受限等原因,实战效果反而不如传统的木星援护组合。

与此同时,纯驱护扛伤体系在瑶光的加持下迎来转机。瑶光提供的60%能抗,使驱护对VB、海氏、M2风暴等反大能量投射的抗性大幅提升。在面对游戏理解较高的玩家时,纯驱护扛伤队的生存时间已逐渐接近无附加模块的预制盾队。虽然与59盾预制这类成熟标准仍有较大差距,但其造价不足预制队的1/4,对传统预制队的地位形成了一定冲击。

不过需要指出的是,大部分玩家并不会使用反小VA、反小050、SPRB7等手段来针对驱护。在这样的实战环境中,预制队依然保持着极强的扛伤能力,扛伤时间和持续作战能力超过小船副队,仍是绝大多数战场的中流砥柱。

越在上越接近预制,越向下越接近高达

卡特牛c阋A前排,59光防066中排

木星援护,59光防066中排

木星援护,盾旗59光防066中排 这4个毫无疑问就是纯粹的预制,没有接近高达

木星援护,盾旗电磁剑光防066中排

木星援护,盾旗cv光防(可不带)066中排

木星援护,盾旗cv南十字等航母光防(可不带)066中排

木星援护,盾旗+59/电磁剑光防(可不带)066中排,一定数目的瑶光 ab+玉衡c(人口占据过高,经过实测不如初版木星援护)

开阳a前排,盾旗cv南十字等航母光防(可不带)066中排,一定数目的瑶光ab我的天哪玉衡c大人,开阳a前排,盾旗cv南十字等等航母光防(可不带)066中排,一定数目的瑶光 ab,一定数目的玉衡c

我的天哪天枢大人,开阳a前排,盾旗天枢光防066中排,一定数目的瑶光ab,一定数目的玉衡c这tm诗人,开阳a前排,盾旗天枢(完全体)光防066中排,一定数目的瑶光ab,一定数目的玉衡c矛盾才是归宿,前排开阳混矛天权,盾旗天枢(完全体)光防066中排(前突?不太行吧),一定数目的瑶光ab,一定数目的玉衡c

我是坚定的矛盾主义者,矛天权前排,盾旗天枢(完全体)光防066中排(前突?不太行吧),一定数目的瑶光ab,一定数目的玉衡c

小船那是给穷鬼的,矛天权前排,盾旗天枢(完全体)066(说不定066都能踢了)光防中排(前突?不太行吧),前突风暴,加一堆航母

后期封锁

后期轰炸

后期碰瓷

单人偷家

单挑

单挑配置会在后文单挑部分中会详解

PVE

单挑

弈兵枢要篇

操作学部分

视野

不同的船的视野距离不一样

以下是视野直径(单位:格)

基地13,前哨6,航母8战巡5巡洋4驱护3

舰队的视野按队伍中最大视野的船算,阋神星旗舰是在这个基础上在增加2格距离

航母+阋神星即可以变成雷达,拥有接近基地的视野大小

// 此处叙述过于轻率,以下给出修改建议,若认为可行将浅蓝色部分更改为黑色替换上去即可

视野的判定在此分为舰队与建筑两部分叙述

舰队视野

舰队的视野由舰队内视野最大的舰船来决定

小型舰船:15吉米

巡洋/战巡/支援舰:25吉米;

未央巡洋相对特殊(066与KCCPV),20吉米

航母:35吉米

阋A旗舰的视野加成单位也为吉米,加成方式为最终加算

PS:由此我们可以得出往3阋A里边塞一艘CV可以使得视野范围来到恐怖的55吉米,作为对比,满点满调轰炸最远端离母舰距离也为55吉米,即这种队伍完全可以在轰炸的最远距离外进行侦查

建筑视野

不同建筑不同形态有不同的视野范围半径,所有建筑的视野范围都是从其本体的精确位置开始计算,而不是从其计划圈中心开始计算,这点要注意,此处进行部分记录:

基地:60吉米

未完成/完成的普通前哨:30吉米

集结前哨:30吉米

野怪1级基地:30吉米

野怪3、4级基地:60吉米

城防3、4级哨站:30吉米

初/高级采矿平台:30吉米

3级城:60吉米

5级城:100吉米(作为子城也一样)

有待补充

#bird

指令

调动:耗费5点策略,将舰队从该计划圈移动到该计划圈的另一个位置,如果是从一个计划圈移动到另一个计划圈(后文称为跨圈),则花费15点策略,若是移动终点在自己的建筑计划范围内则只需5点策略。

移动速度计算

僭兵诸论 配图 2
图 2

移动速度顾名思义,为单/多舰队在曲率/常规状态下的移速,在拉格朗日(星级猎人)中,曲率速度计算方式为全舰队平均曲率速度,也就是可以在舰队中编入曲速快的舰船从而拉高整个舰队的速度,常规速度分为最低速度和最高速度,整个舰队的移速取决于舰队中速度最低的舰船,而后均匀加速至最高速度,也就是1200。绝大多数舰船的最高速度为1200,但有一艘舰船特例,即巅20的FG300,其常规移速达到了1216,令人惊叹,下附一张富贵的速度截图

1216也就是目前的最高常规速度,可惜提升仅有0.13%,无特殊用途不推荐巅20富贵

速度计算公式为

曲率:青羽:可以用常规1216移速的富贵行走距离时间反推曲率但是实战真的有人计算这个?

常规:我们先设定三个未知值x,y,z,t。x为舰船常规初速度,y是要行驶的距离,z是临界点,t是所需要的时间。我们先看z,z是判定舰船是否加速到最大速度的临界点,z=1440000-x的平方 /25142.128。如果z≥y(没达到最大速度),则T应该是:《-x+(根号下 x的平方+25142.128y)》/1.301。如果z<y(加速到了最大速度),则T应该是:T=(1200-x)/1.301。+8.051倍的y。-(1440000-x的平方/3122.4)。。。注意每个句号代表新一句话/另一次运算。代入鱼的初始速度250和距离3000,计算得出所需时间为6小时44分钟,与游戏相差无几。但注意上述公式仅保留了小数点后三位,以及大多数不同数据取的是平均值,所以远距离调动与实际大概率有累计偏差,±2分钟

行动:攻击敌方舰队/建筑,舰队在该计划圈范围内持续追击敌方舰队(前提是对面没有离开计划圈)并攻击路径上的所有敌人,花费10点策略,跨圈则为15点策略。若是移动终点在自己的建筑计划范围内则只需10点策略即可跨圈攻击。

封锁:需派遣两支或两支以上的舰队(舰船数大于等于5),封锁两个舰队所处的计划圈,如果有需要封锁两个计划圈,则在两个计划圈的交界处进行封锁,此时需要四支舰队参与封锁,三个计划圈同理,部分舰船拥有技能在开封锁时本舰船所在的舰队优先接敌(例如奇美拉c、阋神c)但实战其效果只对进入封锁圈的第一支舰队生效,后续进入封锁圈的舰队依旧可以直接攻击主队,而无需受该旗舰技能的限制。

护航:陆战的核心,强制护航对优先接敌,被护航队夹击输出。护航机制的改动让lglr变成无脑游戏,从关乎对舰+生存+对空的时代变成了一队无脑抗伤一队无脑输出的幽默状态,挂上护航后在一个计划圈内两支舰队可以一起移动(策略消耗×2,例如一起调动一次就是5×2=10点策略花费)挂一次护航需要20策略值,护航无法跨圈只能在当前计划圈内执行,跨圈时会取消护航。可以护航队友的舰队,队友主动移动后护航状态就会取消。

增援:一次消耗20策略给友方或自己或同联合体的盟友增援舰船(增援只占用增援位,不占用舰队人口),普通情况下一支舰队可接受五艘舰船的增援,如果基地对接插座(受增援+4)则一支舰队可接受九条舰船的增援。单次增援有人口上限限制,+9有时需要分2次增援。增援成功后则增援舰队视为被增援舰队的一部分,但需要注意的是,增援不改变旗舰。若增援之后撤回增援舰队,被增援舰队的增援数也已被占用,无法重新增援。若是盟友给予的增援则无法与被增援舰队一起重新进入曲率状态,若是强行进行此操作则会导致增援舰队自动撤回,俗称“掉曲”,若是增援舰队到达是被增援舰队处于曲率状态则不会导致掉曲。

集结:被人遗忘的技能,曾经无人问津,但在2025年末被增强,话又说回来了,改版后的集结用处较为广泛,得益于其“两小时必到”的特性,常用于超远距离集合,远距离是闪击的必备手段,可将集结目标设定为自己中立小号的前哨,远距离集合常用手段但进攻性欠佳,相当于大号野猪冲锋,尽管实战中分为先锋(强制抗伤)但由于每支舰队都按照各自的速度进行行动,所以较为鸡肋,除远距离集结外笔者不推荐使用集结这一指令

@青羽@星酱集结被加强了,这段得扩写了

喵青羽写完了佬们看看哪里还需要改喵

//以下进行部分补充,顺带一提,建议此处分为“战略地图指令”与“舰队内指令”两类,各种描述也建议进行准确化改进,后续我将在此处提供改进方案

委派:消耗10策略,将舰队调动至目的地并令其进入委派状态

补给:消耗20策略,使得正停靠于一资源点的包含支援舰的舰队进入补给状态

#bird

操作名称

策略消耗

详细效果

调动

5

给我动!

行动

10

进攻!

封锁

20

你别过来啊

护航

20

想打他先过我这一关

建造

20

万丈高楼平地起

协助建造

5

我来助你!

停靠

5

我待一会

增援

20

主队420,增援5航母

情报收集

5

来让我看看

升级

5

Level!up!

开采

5

要致富先撸树

跨计划行动

15

跨计划行动

集结进攻

10

摇人揍他

长线单摸

控速

空降

计划圈

//若有疑问、修改需求与素材补充,请仿照本句格式进行批注,不要直接对原文进行修改,原作者查证后会进行修改

#bird(号鸟)

红色指该部分还未完成(不确定或数据缺失),需要后续补充

计划圈作为舰队一切行动的基础,对其机制研究的重要性不言而喻,熟练掌握各种计划圈的使用与特性,对个人微操能力至关重要

观前基础知识科普:

1:“区格”为放置建筑时显示的正方形格子,一格为10*10吉米大小,其边界与小格边界必定重合

2:“小格”为放置计划圈、放置建筑时都会显示的细密小正方形格子,一格为1*1吉米大小

3:“明视野”指建筑、舰队在一定状态下提供的能够显示非己方舰队等的明亮区域而“暗视野”指需要通过“深空探索”或等待星系态势推进提供的可以显示建筑等的半暗区域

4:“曲率点”指诸如已激活的普通计划圈这类作为目的地时可以提供曲率状态的地方;

“曲率转折点”指诸如前哨站这类既可以作为曲率中转处也可以作为曲率点的地方

计划圈的分类

计划圈有多种形式,包括:

个人计划圈(己方计划圈,为防止歧义改称)

普通计划圈:最常见的计划圈形式,可直接在战略地图中点击中部下方的“建立计划”放置,其计划范围为半径5吉米的圆形,圆心必须位于4个小格的边界交点处,有时城防或野怪的舰队也会生成此类计划圈以执行某些指令

部分特性:

在没有计划圈的地方进行调动/封锁/行动时,会先强制玩家建立一个中心默认为该指令目的地的普通计划圈,若玩家故意将计划圈置于他处而不包括当前指令目的地,会显示“目标不在计划范围中”,此时继续执行该指令不会发生任何事

无守军建筑计划圈:由指令“建造”“对接”“基地迁移/重组”“展开为基地”“展开为前哨站”或基地被摧毁而迁移生成的计划圈,计划范围通常为10*10吉米大小的方形且其边界必须与区格边界重合,也有20*20吉米这种较大类型

部分特性:

该计划圈依附于其中的建筑,但该建筑也依附于此计划圈,建筑被摧毁后计划圈直接消失,取消(基地计划圈不可取消)该计划圈视为拆除(收起)该建筑,因而下文将直接将这类计划圈与其生成建筑混称

该类计划圈名称与建筑名称统一

有守军建筑计划圈:依附于私掠者基地、集结前哨或城防哨站的计划圈,计划范围为10*10吉米或20*20吉米的方形,其边界必须与区格边界重合,天然生成的该类计划圈内必定含有3个不超过4级的资源点

部分特性:

计划圈依附于其中的建筑存在而建筑不依附于计划圈,拆除建筑,计划圈直接消失,而取消计划圈,则只是将该建筑归属返回于其最初的拥有势力

除赛季刚开始时会生成该类计划圈外,后续由 城防/私掠者/“对话者”协议 都可能生成此类计划圈

该类计划圈名称与建筑统一

团体计划圈(联合体计划圈,为防止歧义改称)

集结计划圈:当所属小队在联合体中时,官员及以上职位者可放置的全联合体共用的计划圈,放置时可进行旋转以调整其朝向,旋转时该计划圈中心位置不变,旋转角度必须为45º的倍数,共8个方向,在向上、下、左、右放置时计划范围由一15*20吉米的长方形与一底边为15吉米,高为10吉米的等腰三角形构成,在向右上、右下、左上、左下放置时则由一对角线长为28吉米的正方形与一腰为14吉米的等腰直角三角形构成,三角形底边与长方形的宽/正方形的边重合,其长方形/正方形的中心必须位于4个小格边界的交点处

部分特性:

●内含至少5支联合体成员舰队停泊或圈内调动时全联合体成员共享该圈的激活状态(“激活”将在下文“计划圈的放置与激活”中详述)

●该计划圈中心即为其矩形部分的中心

指挥计划圈:当所属小队在联合体中时,官员及以上职位者可放置的全联合体共用的计划圈,计划范围为半径15吉米的圆形,其中心必须位于4个小格的交界处,放置时其和集结计划圈一样可以通过旋转调整角度,但因为其形状为圆形,该举动不会有任何影响(意义不明)

部分特性:

●该计划圈需要选择一名官员及以上职位且没有被“委派”的组织成员进行“委派”才能放置(下称该官员为“委托人”,试图给同一成员委托两个指挥计划圈时显示“已担任其他联合体计划指挥官”),之后委托人自动使用该计划圈且其不可取消使用(若该官员计划圈数量已满则显示“计划数不足”);

使用该计划圈后,除了能将其当做一个正常的自己的大号普通计划圈使用外,还可通过点击圈内区域执行“委派”指令,“委派”指令需要舰队拥有者在将至多100、最少1、默认50(存疑,观测到了默认49的现象)策略存入舰队后才可执行,被委派舰队将移动至指令位置并将指挥权转交给委托人;

被委派舰队只能执行“撤退”、“调动”与“行动”指令;被委派舰队视为委托人的舰队,可以借助委托人自身已激活的计划圈进行曲率移动;

被委派舰队策略消耗由舰队拥有者支付,同一时间最多存储100策略,可以随时补充,存入后的策略不会因为任何原因返还;

单个指挥计划圈最多可以接纳20队被委派舰队,超过数量会显示“???”

●若其内部含有自己的无守军建筑计划圈且自己已使用该计划圈,则其会一直以激活状态对自己显示,然鹅这并不会有任何jb影响,其实质仍为未激活

最后两句话有待证实(反正是没曲,不知道其他人能不能看见),是否有其他类推bug有待证实

集结计划圈与指挥计划圈(下统称“联合体计划圈”)的部分通用特性:

●联合体成员共用这些计划圈,必须“使用”这些计划圈才可正常使用它们功能,使用该计划圈后会其会被视为自己的计划圈并占用自己一个I类计划圈数量(下文“计划圈的数量限制”中会解释该名词)

●当自己有舰队同时停泊于个人计划圈与联合体计划圈中时,选中该舰队的归属(“归属”将在下文“计划圈的放置与激活”中详述)计划圈,会额外出现“管理”选项,通过“管理”可以更改舰队归属,使得舰队归属在联合体计划圈与个人计划圈之间切换;

此处仅可将该舰队在联合体计划圈与 激活判定优先级最高的一个个人计划圈/其当前归属的个人计划圈 之间进行归属切换,当其同时处于3个及以上计划圈范围内时,其他计划圈不在此处显示(不可切换归属)

●无法对联合体计划圈执行封锁指令,试图封锁会显示“无法封锁组织计划”

●由于联合体计划圈的神秘优先级,以联合体计划圈内为目的地执行的一切指令都会被要求先使用联合体计划圈(虽然可能根本就不会用到联合体计划圈);在此基础上,当舰队同时处于已激活个人计划圈与指挥计划圈中时,点击二者交界处进行委派会显示“使用联合体计划后可下达指令,是否消耗计划数使用?”(即使你已经使用了),无论如何选择均无任何效果(不会有策略消耗,舰队也不会执行指令,选择了个棍母);

相似的,结合联合体计划圈在回收时无法将其再变为使用状态的特性(将在后文“计划圈的回收与退出”中详述),未使用该计划圈的联合体成员将无法在回收期间内对该联合体圈内部执行“调动”等指令

●由于联合体计划圈不能被封锁,而当舰队以联合体计划圈与个人计划圈的交界处为目的地进行封锁时在舰队选择界面左上角会要求4支舰队以进行封锁,故???

●联合体计划圈在放置时可以选择该计划圈的执行小队,若城被占领时有且只有一个选择了执行小队的联合体计划圈与该城相交,该城必定归属于此执行小队多个有执行小队的计划圈压成城会咋样?一个有其他没有呢?

小队建筑计划圈:依附于小队建筑的计划圈,与个人的“无守军建筑计划圈”各方面性质相似,但建筑本体配备守军且只存在计划范围为10*10吉米方形大小的类型,根据小队建筑功能分为“指挥中心”“船坞”与“???”三种类型,三者仅建筑功能不同,对计划圈性质没有影响,小队建筑计划圈的名称与该小队建筑名称相同

部分特性:

该计划圈不被视为任何人的计划圈,要在其中活动必须自行额外放圈

待明确是否可触发联通

城计划圈:依附于空间站的大型计划圈,有2,3,5,6,7,???级城之分,所有城计划圈均为正方形,边界必定与区块边界重合,计划范围大小与等级和类型相关,其中——

●2级-40*40吉米(计划圈名为“综合基地计划”)●3级-60*60吉米(计划圈名为“矿业基地计划”)●5级-50*50吉米、70*70吉米、120*120吉米(计划圈随机名为“军事中心计划”“交通中心计划”或“矿业中心计划”三种中的一种)

●6级-120*120吉米(计划圈名为“城市综合体计划”)●7级-120*120吉米(计划圈名为“城市综合体计划”)以上数据取自净化协议,不同协议可能不同,需要后续补充

城计划圈中必定含有大量资源点且通常等级较高,城计划圈与其周边20吉米内通常含有一定量的对接点与联络站(5级的120*120城无任何对接点与联络站),与一般的依附于建筑而生的计划圈不同,城计划圈的名称与城的名称不一样

部分特性:

●以同小队的城计划圈为目的地执行的除封锁指令外的指令无需放置普通计划圈,但封锁指令不受影响

●在联合体共享度达到1000后,非同小队城计划圈与任意一个自己的已激活普通计划圈相交(待明确,是否需要有更深程度的接触?)可触发联通(联通效果将在下文“计划圈的放置与激活”中详述)

特殊计划圈

打榜计划圈(净化):在净化协议中参与“压制埃玛达平台”态势时,对平台的攻击行为会自动占用一个计划圈数量(也可能不会,见下文)

部分特性:

●若目标平台在自己当前所在星系,该占用的计划圈会于批量查看计划圈的地方显示为联合体计划圈但实际为棍母,行动结束后自动回收,若该平台不与自己在同一星系且没有普通计划圈与星门驿站建筑相交,则会以最近的一个星门驿站的中心为中心生成一个未激活的普通计划圈,若已有普通计划圈与星门驿站建筑相交,则不再占用计划圈数量生成普通计划圈,固定通过该星门驿站跃迁(有多个时取最近)

●星门驿站本身是一个非常特殊的无计划圈的很大的建筑体,其中心周围一圈的三角形区域(实在是难以量化地具体表述其形状......有人愿意去表述他的形状写在这我也不反对)为其无碰撞箱部分,一个对星门驿站执行“驻守”“停靠”或“远征集结”只需要有普通计划圈与星门驿站任何一部分相交即可

???(有待补充)

计划圈的数量限制

I类计划圈

普通计划圈、有守军建筑计划圈,被使用了的团体计划圈与(未提前放置计划圈的)打榜计划圈均会占用玩家的同一种计划圈数量,此处将他们统称为I类计划圈(本段简称为“计划圈”),这种计划圈数量的获取途径包括:

●赛季开始时初始获得5计划圈数量

●在基地升至3,4,5,6级时分别获得1,1,2,1个额外计划圈数量,共5个

●7集中央区的“计划统筹中心”共两级,每级提供一个额外计划圈数量

●对话者个人协议2级中央区的“加密通讯指挥中心”共5级,分别在3、5级各提供一个额外计划圈数量

●“计划数量拓展”类的装备还可额外提供计划圈数量。

II类计划圈

无守军建筑计划圈、小队建筑计划圈与城计划圈均不会占用I类计划圈数量,此处将其统称为II类计划圈,它们的数量限制方式分别为——

●基地计划圈:固定为1

●前哨站计划圈:由中央区4级的“前哨站指挥中心”提供,共4级,每级增加两个前哨站数量上限;指令“建造”生成的前哨站计划圈与支援舰“展开为前哨站”生成的前哨站计划圈共用该数量

●采矿平台计划圈:分为初/中/高级采矿平台3种;基地中央区6级建筑“综合装备平台”在其一、二级时分别提供两个初级采矿平台数量上限与两个中级采矿平台数量;基地中央区8级建筑“高级采矿平台研究中心”在其一、二级时分别提供一个高级采矿平台数量

●特殊前哨站计划圈:由装备提供

●此处应添加小队建筑计划圈的数量限制条件

●城计划圈:无数量限制

计划圈的查看

自己计划圈的批量查看

通常有两种方式快速、大量地查看自己计划圈的状态:

屏幕左侧

此处会罗列出所有个人计划圈与团体计划圈(及其中的舰队)并将二者分离显示、分开编号(从01开始,基地计划圈编号必为个人计划圈01)并分别显示总数量,可单独收起或展开查看同一类的所有计划圈,左侧会显示该计划圈编号与名称(意义不明,城计划圈显示的不为计划圈名称而是城的名称),上方可更换查看计划圈或舰队,右上方可调节排序逻辑,在此处点击某计划圈可快速跳转并选中该计划圈

此处计划圈显示的底色会表明该计划圈此时的部分状态:

●深蓝色指该计划圈为归属于小队的城计划圈

●浅蓝色指该计划圈为归属于联合体的城计划圈、联合体计划圈、小队建筑计划圈或部分情况下的打榜计划圈

●白色指该计划圈为已激活个人计划圈

发现有同盟图标的白色底色的计划圈,待确认所指类型

●透明指该计划圈为未激活个人计划圈或已使用的联合体计划圈(覆盖浅蓝色)

●红色指该计划圈已激活且与敌方已激活计划圈相交或该计划圈内有自己的单位正在受到攻击,团体计划圈不会变为红色

饿啊这到底是jb什么机制,没测明白

●紫色指该计划圈不在基地当前所在星系(覆盖其他所有颜色)

此处计划圈显示的右侧会表明该计划圈的种类与部分状态:

●一个不连续圆圈(有4处小间断)内含3个小人图标指该计划圈为联合体计划圈

●方框图标指该计划圈为小队建筑计划圈或无/有守军建筑计划圈;

特殊的,若该方框内有向上的小箭头指该计划圈为部署了分舰队的无守军建筑计划圈(即指该计划圈为分基地计划圈)

●大方框包小方框图标指该计划圈为城计划圈

●圆圈图标指该计划圈为普通计划圈;

特殊的,右上角一个方框与左下角一个圆形重合构成的图标指该计划圈为触发了“联通”状态的普通计划圈

●旋转了45º的方框且内部填有一个一样旋转了45度的实心正方形指该计划圈为基地计划圈

屏幕中部下方

此处会以更为抽象的形式展示各计划圈的情况

下方“黄色数字/白色数字”中,黄色为已占用的I类计划圈,白色为当前I类计划圈数量上限,若已占用所有I类计划圈,黄色数字变红

上方会有一些小长方形格子,以10个为一排,通过不同颜色显示该计划圈的部分状态:

●黄色指该计划圈为无守军建筑计划圈或有守军建筑计划圈;

●蓝色指该计划圈为已使用的联合体计划圈;

●白色指该计划圈为已激活的普通计划圈;

●红色所指与屏幕左侧红色底色所指完全相同;

●白框指该计划圈为未激活的普通计划圈;

●透明指其为未被占用的计划圈数量或棍母;

此处不会显示其他星系的计划圈,故若在其他星系占用了I类计划圈数量,会导致此处透明方格异常增多(与其他分基地不同,跨星系远征的分基地会占用一个I类计划圈数量)

计划圈的单个具体查看

战略地图的直接观测

所有的城计划圈、有/无守军计划圈(处于激活或正在展开状态)与小队建筑计划圈(处于激活状态?)在拥有暗视野时即可被在战略地图上观测并选中;

非己方的普通计划圈与联合体计划圈必须在激活状态下才可于战略地图上观测其和明视野重合的部分;

自己的计划圈没有任何观测限制条件

由颜色可对计划圈归属者进行一定程度上的区分:●透明/白色:自己的/自己使用了的计划圈

●深蓝色:联合体计划圈或归属于自己小队的城计划圈/小队建筑计划圈/小队其他成员的计划圈

●浅蓝色:归属于联合体其他小队的城计划圈或归属于自己联合体的城计划圈 或联合体内非同小队成员的计划圈

●红色:敌对的城防(被挑战时必定敌对,有些城防固定为敌对)或野怪 的城计划圈或有守军建筑计划圈或普通计划圈

被标记为红色的其他小队的 成员或联合体 的计划圈

●其他:包括各种颜色和带边框颜色,均为被标记了颜色的其他小队的 成员或联合体 的计划圈

可被观测的计划圈在被观测时时,有:

●???(计划圈类别)左下角有白色条带时,???(表示什么);

有白色条带和“警告”字样时,???

●一般情况下,虚线边框表示该计划圈处于未激活状态

●一般情况下,实线边框表示该计划圈处于激活状态

●特殊的,模板状态的(特殊)前哨站计划圈在近距离查看时为实线边框,在中等距离查看时正常为虚线边框

选中计划圈以详细查看

选中计划圈的方法有:

●己方的个人计划圈、联合体计划圈与小队建筑计划圈三者在计划圈中心下方靠近边缘处会显示其序号,点击序号可选中计划圈

●对于左侧显示的计划圈,可点击该处以快捷跳转并选中

●通过略微放大小地图点击计划圈也可选中计划圈(城计划圈、非己方有/无守军计划圈与非己方小队建筑计划圈只可如此选中)

●非己方普通计划圈、联合体计划圈无法选中

选中计划圈后会出现一个面板显示该计划圈的大量相关信息,从上往下、从左往右包括:

●计划圈名称

●计划圈序号(非己方计划圈不显示)

●计划圈所有者(城计划圈显示“--”)

●计划圈所有者的小队(城计划圈显示“--”)

●计划状态(是否激活)

●是否支持曲率航行

●拓展情况(普通计划圈在主星系时显示[拓展数量]/6,艾格勒姆显示“[拓展数量]/2”,其他计划圈显示“--”)

●指挥官(仅指挥计划圈显示)

●计划属性(仅联合体计划圈显示,固定显示“占领计划范围可为小队内成员提供曲率支持”,意义不明)●执行小队(仅联合体计划圈显示,未指定执行小队则显示为空白)(显示为空白≠不显示,不显示是这一栏名称都没有)

●计划说明(包括其中的一切目前可以被自己观测的资源点、建筑、对接点与舰队)

此外,计划圈的上方还会显示此处的资源储量:

●若该计划圈未激活但处于(或部分处于)暗视野内,则仅按其中的资源类型显示柱状图

●若该计划圈未激活且完全处于明视野内则按资源直接储量的比例显示柱状图

●若该计划圈已激活则按资源储量的仓储比例显示柱状图并标明具体直接储量(即使该计划圈不完全处于明视野内)

计划圈的放置与激活

计划圈的放置与激活息息相关,故在此将二者并入同一个大点中详述

计划圈的放置相关

各计划圈的放置(生成)方法:

●普通计划圈、无守军建筑计划圈与打榜计划圈的放置方法已在其描述中详细讲述,此处进行部分补充:“对接”指令不可用于建造特殊前哨;

无守军建筑计划圈不可被放置于星球的一定范围内(具体范围视星球而定)

●有守军建筑计划圈为自然生成或由“对话者”个人协议特殊功能转化,在自然生成的有守军建筑计划圈的建筑被摧毁后,该计划圈归属移交给最后一击者(即占领该建筑),但转化而来的该种计划圈在建筑被摧毁后会直接连同建筑消失;

若自然生成的此类计划圈的建筑被摧毁时最后一击者为“对话者”协议指挥的海盗,则该计划圈会连同该建筑直接消失;

若试图占领自然生成的该类计划圈时I类计划圈数量已达上限,则不会占领该建筑,而是将其至多攻击到一滴血,随后舰队视为本次行动完成,占领失败,后续舰队行为会等同于正常战斗结束的行为(比如自动撤退),多人一起攻击同一据点时先判定最后一击者,再判定是否成功占领

●联合体计划圈需要官员及以上职位成员在放置普通计划圈的界面点击右上角“创建联合体计划”进行切换才可放置

●此处应补充小队建筑计划圈的放置方法与条件

●城计划圈全部为自然生成,于玩家而言只可能改变其归属,无法放置

●由于建造建筑会有资源消耗,部分计划圈的放置会有资源消耗的前提,不过此处不作赘述,请前往“建筑”部分了解详情

计划圈放置时的信息显示:

普通计划圈、联合体计划圈与无守军建筑计划圈在放置时将显示以下信息:

●计划圈编号、名称、放置者、放置者所属小队(此处可对计划圈名称进行更改)

●与基地的距离(吉米)和基地相对于该计划圈中心的方向(联合体计划圈不显示)

●相对于基地更近的最近的一处自己的无守军建筑(不是计划圈)与该圈中心的距离(吉米)和其相对于该计划圈中心的方向(基地最近则不显示该项)(联合体计划圈不显示)

●一处“停泊舰队”,并不是指向一停泊舰队,而是指向相对于基地更近的最近的一处自己的有守军建筑或不由支援舰展开的无守军建筑,显示其与圈中心的相对距离(吉米)与方向(基地最近则不显示该项)(联合体计划圈不显示)

●其中的一切目前可以被自己观测的资源点、建筑、对接点与舰队

●资源柱状图,显示规则与“计划圈的查看”相同

计划圈的放置限制:

计划圈除数量限制外,在放置时还拥有多种放置限制,例如:

●正常情况下自己的普通计划圈在放置时不可使其中心位于其他任何自己的/自己使用了的计划圈内部,但“收起支援舰”(或基地)时放置的普通计划圈的默认位置无视这一限制,会直接默认以该建筑位置为计划圈中心

●联合体计划圈不可相交

●依附于建筑的计划圈一般不可重叠,只允许边界接触,但城计划圈内可通过“对接”指令使得无守军建筑计划圈生成在其内部

计划圈的拓展:

仅普通计划圈支持拓展

放置普通计划圈时,若其与已有的其他自己的普通计划圈相交,则该计划圈视为原计划圈的拓展,二者合为一个整体,除执行“封锁”指令以外时的任何性质均与单个计划圈一致,计划圈序号、名称、计划圈序号显示位置均不变,该计划圈占用的I类计划圈数量+1,该计划圈的拓展情况+1

在正常星系中时,一个普通计划圈初始拓展情况为1,上限为6;

在艾格勒姆星系中时,普通计划圈拓展上限为2

到达上限后试图继续拓展计划圈时会显示“计划圈拓展已达上限”

封锁时,该拓展计划圈的各个部分独立视为不同的普通计划圈进行判定,详见“指令部分”

计划圈的“相交”状态:

“相交”是计划圈之间最重要的相互状态,一般而言,当两计划圈的计划范围的边界有任何接触或计划范围有任何区域重叠时,两计划圈处于“相交”状态(由“联通”状态所拓展的计划范围不计入判定中);

普通计划圈之间相交将直接被视为计划圈拓展,普通计划圈与部分依附于建筑的计划圈相交将可能触发“联通”状态,联合体计划圈与个人计划圈相交将为舰队的归属管理提供基础前提;

“联通”状态为“相交”状态可能触发的拓展特性,具体表现为:

●当一已激活的普通计划圈与'非己方 有/无 守军建筑计划圈'/'联合体共享度达到1000后的联合体内非同小队成员或集体的计划圈'/'小队内其他成员或集体的计划圈'处于某种接触状态 或 一已激活普通计划圈与敌对城计划圈处于某种接触状态时(此处简称它们为“联通建筑计划圈”),该普通计划圈处于该联通建筑计划圈的“联通”状态,该普通计划圈在左侧的显示图标将发生改变(见“自己计划圈的批量查看”处)

“某种接触状态”暂未明确,有时边界接触即可,有时需要圈中心在建筑计划圈边界甚至更往内,暂时没有找到规律

●处于“联通”状态的普通计划圈的计划范围将在其原来的基础上拓展至整个联通建筑计划圈的计划范围,但仅对调动与行动指令生效,执行其他指令时:

若要对该联通建筑计划圈内的某物进行停靠,则必须要有计划圈的非联通拓展的计划范围包含该建筑,且进行停靠会强制改变舰队归属至该计划范围包含此建筑计划圈;

驻守同停靠;

封锁指令无视联通拓展的计划范围,要对非联通拓展区域进行封锁必须额外放置计划圈;

●一个联通建筑计划圈可与多个普通计划圈同时联通(这可能是唯一的普通计划圈计划范围能相交的情况了)

●联通建筑计划圈失去联通条件后(如被摧毁、归属改变等),归属于相应的普通计划圈的舰队若不处于该普通计划圈的计划范围会被强制执行调动指令回到圈内具体目的地待确认,可以确定的是最终一定会被判定为处于圈内状态

●神秘bug——在执行撤退指令时,若该舰队所归属(不一定要处于圈内状态)的计划圈处于联通状态,则该计划圈会对自身激活状态进行一次特殊判定,若其非联通拓展的计划范围内没有可保持其激活状态的舰队且其当前计划范围内没有处于停泊状态或执行的指令起点为其非联通拓展的计划范围的舰队(此处这些舰队的判定前提都是归属于该计划圈),则其会进入未激活状态并导致归属于它的处于联通扩展的范围内的舰队全部被强制调动回圈内、正在借助该计划圈的曲率前往计划圈的舰队进入巡航状态

计划圈的“联通”状态的意义:

大幅扩大普通计划圈的计划范围,使得其中的舰队可以以更大的圈内判定范围执行指令,进而达到减少策略消耗、减小I类计划圈数量需求等目的

联合体计划圈是否可触发联通?

计划圈的激活相关

计划圈的激活:

●依附于建筑的计划圈在该建筑生成后始终处于激活状态,在该建筑生成前但已被规划时则处于未激活状态;

激活后,这些计划圈属于个人时,可以为其所有者提供曲率转折点;

激活后,除了未修建完成的(特殊)前哨站计划圈,这些计划圈均可为其所有者/小队的小队成员提供曲率转折点,联合体信息共享度提升至1000或其为个人所有且所有者已被自己拜访时,提供曲率转折点的对象将扩大至全联合体/拜访者全体

●依靠“建造”指令的建筑在建筑生成前因计划圈不处于激活状态,故其他玩家不可见且可正常在该建筑规划范围内放置其他依附于建筑的计划圈;

若执行建造指令的舰队在抵达目的地的过程中该位置已有其他依附于建筑的激活后的计划圈或由指令“展开为前哨站”等而生成的计划圈(见下文),则该舰队因失去归属而迷航,该计划圈被强制取消

●依靠指令“展开为前哨站”或“展开为基地”而生成的计划圈在其展开过程中,虽然该计划圈仍未被激活,但已可以正常被在暗视野范围内被观测和占据该处空间;

未激活的无守军建筑计划圈有时会异常显示可以提供曲率,这是一个显示bug(无实际影响)

待明确触发条件

●普通计划圈与被使用的联合体计划圈在其中含有处于该圈的“圈内”状态的自己的舰队时进入激活状态;联合体计划圈的激活状态对联合体内成员不共享(不提供曲率,集结计划圈可能例外,见其介绍)但对其他玩家共享(可被观测);

这些计划圈在激活后可为个人提供曲率点

●一般而言,计划圈激活后其边框将由虚线变为实线

●假激活:由于一个神秘bug,放置普通计划圈时,若该计划圈包含某归属于自己的建筑计划圈的建筑本体,则该计划圈在激活后可在显示上被该建筑维持激活状态,但(若没有其他舰队维持“真激活”的话)其无法提供曲率,故称之为假激活;

假激活的普通计划圈会被显示为激活状态且可被他人观测;

假激活的普通计划圈可以被正常投送曲率稳定器等道具,此时自己也可以借助曲率稳定器进行相应曲速的曲率移动,这种情况下即使曲率稳定器被拆也不会影响自己继续进行曲率移动;

触发了假激活后:相应的非支援舰展开的前哨站无法被拆除(点击拆除无任何反应),但是可以通过回收前哨站计划圈来拆除。

舰队的 “归属” 与 “圈内”状态 :

由上可知部分计划圈的激活与舰队是否处于“圈内”状态有紧密联系,而舰队的“圈内”状态判定又与舰队“归属”紧密相连

●若某一舰队停泊于一计划圈的计划范围内或停靠于该计划圈的计划范围内的某物上,且该舰队归属于该计划圈,则该舰队在其归属计划圈的圈内状态(是否归属于该计划圈可通过查看左侧计划圈总览中该计划圈下是否显示了该舰队)(因为联通状态等的存在,“圈内”不一定在圈内);

特殊的,由于神秘代码作用,若某原本不归属于某计划圈的舰队试图停靠于该计划圈范围内的某物时,若该物体处于此计划圈的边缘且该舰队是从外侧前往停靠的,同时舰队以普通航行的方式前往停靠,则最终舰队会停靠于计划圈范围外而导致其不处于此计划圈的圈内状态(以曲率航行的方式前往停靠时即使舰队最终处于计划圈范围外也会正常处于圈内状态);

进一步的,在这种情况下取消停靠后的舰队也不会被判定为处于该计划圈的圈内状态,甚至由于建筑模型的挤压,此时该舰队执行移动幅度较小的圈内指令后其也可能不会处于圈内状态(若该指令最终的停留地点仍然在计划圈范围外的话)

●舰队的目的地或其停泊/停靠时当前所在位置所属的计划范围对应的计划圈即为其归属的计划圈,在多个计划圈范围重叠时,根据优先级:无/有守军建筑计划圈>同小队城计划圈>普通计划圈>联合体计划圈 来判定舰队归属(但是联合体计划圈强制要求在其范围内执行指令时使用该计划圈,见“联合体计划圈的部分通用特性”部分)

●“建造”以及“对接”指令会强制改变舰队归属,使其归属于其即将修建的建筑对应的计划圈内

●处于一计划圈的圈内状态的舰队以该计划圈的计划范围内区域为目的地执行绝大部分指令时会被一直视为处于圈内状态,此时即使目的地处在多个计划圈的计划范围内,该舰队也不会因为归属判定优先级而改变归属

●停泊于一计划圈的计划范围内但不归属于该圈的舰队在执行会令其归属改变至该计划圈的指令时,该舰队会立即处于该计划圈的圈内状态并在本次指令的执行时一直保持该状态;

使用某计划圈的计划范围内的一曲率转折点来令某舰队执行以该计划圈的计划范围内区域为目的地的指令时,若该舰队归属于该计划圈,则其在曲率转折点进入巡航状态时立即处于该计划圈的圈内状态

●一舰队归属于某计划圈不一定在该计划圈的圈内状态(例如正在从计划范围外前往计划范围内的目的地);

在某计划圈的圈内状态的舰队一定归属于该计划圈;若处于某计划圈的圈内状态的舰队的归属改变,则其一定会退出该计划圈的圈内状态

●“圈内”状态与跨圈判定对执行各种指令都有极大的影响,详见“指令”部分

计划圈的回收与退出

所有类型的计划圈都有其所对应的数量限制,为了释放计划圈数量限制以在其他地方重新放置计划圈,有回收与退出操作,对应不同的情况,由于“退出”是相当特殊的情况(内容很少),故于此先讲

计划圈的退出

仅在联合体计划圈中出现,与“使用”相对应,使用一联合体计划圈后进行“退出”可以返还使用该计划圈占用的I类计划圈数量并放弃该联合体计划圈所提供的效果;

此举动不会对该计划圈的存在产生影响

计划圈的回收

除计划圈的取消外,所有种类的计划圈数量的释放均需要通过计划圈的回收达成

回收计划圈除释放计划圈数量外产生的后果有:

●归属于该计划圈的舰队会在计划圈消失(包括回收计划圈与计划圈依附的建筑被摧毁等情况)后失去归属,通常而言这会导致这些舰队的归属被全部修改为基地然后强制中断当前任何指令的执行并撤退回基地;

特殊的,若失去归属时该舰队处于停靠/停泊状态且其处于一无/有守军建筑计划圈的计划范围内,则其归属会被修改至该无/有守军建筑计划圈

●若回收一计划圈会导致舰队失去归属,通常在试图回收它时会弹出警告,但是由于你游的神秘代码,部分情况下会出现无警告却会失去归属和有警告却不会失去归属的现象(待明确触发条件)

●执行回收计划圈指令后,大部分计划圈会立刻被回收,但是也有部分计划圈需要等待一定时间才能回收,包括:

各种前哨站计划圈(包括支援舰展开的)需要30min回收,可随时取消,回收期间该计划圈视为与正常情况一致;

在此顺带一提,这些计划圈放弃建筑或收起支援舰等同于回收计划圈(只是指令名称与执行指令操作的地方不同);

联合体计划圈需要10h回收,回收无法取消,回收期间将无法使用该计划圈,已使用的不受影响;

●一作为某舰队曲率转折点的计划圈被回收(或该计划圈依附的建筑被摧毁、依附的建筑归属改变导致无法成为曲率转折点等)后,该舰队将进入迷航状态

建筑

团战

封锁的n种用法

护航的几种用法

僭兵诸论 配图 3
图 3
僭兵诸论 配图 4
图 4

野猪冲锋:盟战小技巧,最开始见于星炎这一委派盟,其最大的特点是简单易操作,现在已列为lglr五大lglr战术之一。其原理是,动用‘行动’指令时舰队会攻击路径上的非友军目标,实战为所有舰队一起攻击一个据点,达到快速推进的效果,缺点是怕对方活跃和护航多,舰队脱节,被分散击破,值得一提的是不要以对方舰队作为野猪冲锋目标。@影刃你看看我改的这段(图一:对方野猪选择我方舰队作为目标,被拉远)

(图二:对方野猪冲锋脱节严重,被我方护航阻击,后损失惨重)

封锁和护航的配合

护航转封锁的机制

战术道具和战术指令的配合

对冲阵型的注意事项

轰炸的范围和时机

不同配置轰炸的战术目的

轰炸和其他战术动作的配合

损伤控制学

旗舰与配合

团战战术指挥概论(接指挥大章)

励精图治篇

速本

控制

资源量

常规资源分为三类,金属,晶体和重氢,三者所占仓储量比例为1:40:100,工程船的“采集速度”即为每分钟采集的仓储量。

基地内贸易建筑兑换资源时,兑换比例极低,升满也有80%损耗,除非必要,不建议兑换资源。

控制作业

无论是在副本星系控制挖箱子,亦或者是主星系的资源获取、巅峰凭证获取,控制作业都是一个十分重要的玩法。本篇将主要讲解控制机制及推荐配队

控制的基础机制

每个控制都有所不同。

若是想无损控制,空军不能携带攻击机侦察机和干扰机,会被控制点打。

1.主星系对接点控制

我们可以通过控制据点和联络站来获得巅峰认证,等级分别为1,2,3相对应的控制难度分别为2,5,10。其中难度越高或者概率越大。

无伤配队:10卡特+10谷神星(支援型)+10苔原+10云海或者6个诺玛(记住装甲要点好)

增员配置:1、2个CV3000 8机或者11机

三个泡泡龙+2列兵带上t800

(两套方案自己看需求来)

危险区配队:10卡特+10谷神星(支援型)+10苔原+10个水母防空,剩下空间放水母,增援五个阋神星。

然后再将控制船(十个云海,或者十个诺玛)放到基地。直接协助控制就行。

驻守野怪。

控制时会刷出驻守的NPC,分别在控制进度5%和50%时刷出,分为海军和空军两种编组。

@苏标淡紫的这两部分可以么 你再加点? 上面的那句你看看放哪里合适。(非常合适)

等级2难度5级对接点控制

守卫舰队会出现四队,也会有两波。注意:因为他据点舰队数量不一定,有可能是只有两队或者四队守卫舰队。

1、舰载机编队75+(15个理智战斗机(87点)+10个050轰炸机(主型号A 93点)+10个050轰炸机(子型号B 93点)+10个T800护航艇(94点)+15个野火护航艇(86点)+15CV_M011护航艇(子型号C 99点)。

等级3难度10级对接点控制

守卫舰队会出现四队以上,会有两波,每波两队。

1、对舰队:第一种情况:(8个066主型号,8个旧帝国巡洋舰 全能级,4个AC721离子炮型,10个旧帝国驱逐舰 凛冽级 导弹驱逐舰。)

第二种情况:(10个066主型号,10旧帝国巡洋舰 全能级,10个AC 721离子炮型,1个XT 20维修巡洋舰6个旧帝国驱逐舰 凛冽级 导弹驱逐舰,5个旧帝国驱逐舰 凛冽级 防御驱逐舰)

第三种情况:(5个066主型号,八个旧帝国巡洋舰 全能级,2个XT 20维修巡洋舰,15个旧帝国驱逐舰 凛冽级 防御驱逐舰)

2、舰载机舰队:33+(18个CV_M011高速导弹护航艇+15个050轰炸机主型号)

(建议两个号配合,或者缝合控制。)

2、矿点控制

一般在主星系,我们前期可以通过小矿车控制尘埃和小型资源矿点,获得资源,到中后期可以控制中型,大型资源矿点来获得额外的资源收入。注意要点左上角,再点委托任务才能得到。一天可以领四次0:00,6:00,12:00,18:00。4个时间段领(前提是资源点没有枯竭)。

难度分别为资源点的等级2,4,5。

其中等级六的金属矿,晶体矿与等级4的重氢矿难度是一样的

等级4的金属矿和晶体矿可以用副本配队

等级2的任何矿点是没有守卫舰队出来的,只要拿小矿车+1卡特和奶船就行。

无伤配队:1矛或者10卡特+10谷神星(支援型)+10苔原+10云海或者6个诺玛(记住装甲要点好)增员配置:1号方案:2个CV3000 8机或11机

2号方案:3泡泡龙+2列兵带上t800。

看自己需求来就行@苏这是几级的配置

回复苏苏(控制3至6级矿点都可以用)混合都可以过

3、城市控制

在主星系,尤其在前期,可以通过控制城市,获得额外的资源收入,但条件是要需要一个计划圈和一条船来停靠,再点入小船视野内,再点储存资源获得额外的资源。同小队情况下,你可以控制城市,然后当城主,再让(其他或者同小队队员)过来城内挖资源点。

特点:(1)控制完成之后,联合体内将会得到一个超大型,并且有城市防御的高矿。

(2)在同联合体内,在控制城市内,挖掘的资源点的舰队,将获得10%的挖掘速度。

(3)在控制城市内挖掘资源点的队伍,将提交15%的存储量给控制城市者,另外城防也会有舰队将前往挖掘资源点后也会给控制者资源。

补充:记得要每天去点开停靠控制城市的小船,点进去后,再点收集储存物资,才能得到资源哦!

在前期,可以通过这些资源完成快速升本和航母的制造。到中后期也可以。

城市的控制难度也是不一样的。

城市的控制守卫舰队分为三种,分别是对舰,对空,混合。其中混合最难

城市控制作业守卫舰队

1、二级城市。

对舰:守卫舰队配置如下:

10个阋神星(主型号)+5个刺水母(主型号)+5个澄海级(主型号)+8个雷里亚特(主型号)

配队如下。

1号队伍:①高配:10卡特 或者8阋神星(子型号)+10谷神星奶+10水母+10苔原(增员五个塔拉萨萤石)减少战损。

②中配:10卡特或者10阋神星(子型号)+10谷神星奶+10水母+10卫士(增员五个塔拉萨萤石)。

③低配:10卡特或者10阋神星(子型号)+10谷神星奶+10水母+10诺玛(增员奶船或者塔拉萨萤石)。

补充:(水母可以用雨海子型号脉冲型号或者雷里亚特子型号鱼雷型代替。苔原可以用诺玛子型号维修型代替)。

2号队伍:登录艇舰队(10云海+10诺玛)待会控制城市的时候,再点协助控制就可以直接过去控制。

注意:这两支队伍是分开的,不要放在一起。

补充:(如果是联合体主力小队或者急需升本的小伙伴,可以考虑一下控制城市)。

4、SP星系的玩法

SP星系主要玩法就是获得四个诺玛公司蓝图。分别为:1、刺水母级护卫舰C型号,控制型。

特点:前期控制最强,可适用于副本,主星系,城市控制等。

亚达伯拉级驱逐舰C型号,防空型。

特点:防空虽然看得过去,但是前期攻城伤害高。可适用于打城市据点。

鳐级护航艇B型号,特种型。

特点:超强的生存能力和闪避。

RB7_13级护航艇B型号,突防型。

特点:可以快速的爆发伤害,并且现在价格也很高。

补充:他们都是由八个舰船段落,最后才能合为一个完整的蓝图。

另外玩法

可以星系远征SP星系。

占领SP星系内的空间站,而且里面也有一座星门。

也可以进来挣点未央积分(有SP星系专属任务)。

刷军功的话,这也是一个好地方。野怪给的军功也很多。

可以通过捡舰队残骸,获得一些TE蓝图船只。(如果还有其他玩法的话,欢迎补充)

获得途径

在联通SP星系后,全图将会喷流三个天,等待喷流结束后就可以从安全区内出来去收集箱子,来获得SP舰船的段落。

前往SP星系前建议带支援舰,方便后续部署分舰队。

注意:SP星系的态势是独立的!!千万不要与主星系弄混。

刺水母 控制型的获取途径

(还有最重要的一点:控制完后,要等六个小时后才可以出货!时间到了,要回主星系领取)

(1)可以控制态势刷出来的观测站遗骸。

无伤配队:10卡特+10谷神星奶+8苔原+10刺水母+4拉塔萨萤石+10云海(补充:云海一定要把控制作业和装甲点满)

(2)可以控制城市废墟。分别为(二级,三级,五级,七级城市废墟)

二级城市废墟为概率出货。

三级城市废墟是必出一个水母箱子。

无伤配队:1个大矛+10谷神星奶+10苔原奶+4拉搭萨萤石,剩余空间都放控制船。最后增援五个航母。

五级,七级是控制也是必出货。(但是建议要找队友协同完成)五级是必报四个水母箱子,七级是必报八个水母箱子。

控制五级,七级城市等准备工作如下:1、需要大量策略值。

两个前哨站要在旁边。

需要两个分舰队。

需要两个舰队轮流长时间控制,先等在主力队把守卫防御舰队打完后,两队相差时间要在5分钟左右(2小时25分要撤回前哨站,随后控制进程会给到另一只控制队伍,一直轮流下来,直到控制完成。)

目前只有五级城市対空配置。

1号队伍:

2号队伍:

七级目前没有配队

(3)可以通过回收安全区和安全区外的舰队残骸可以有概率获得四个SP舰船箱子。

注意:水母SP舰船都可以通过捡舰队残骸得到一些TE船只。

亚达伯拉与BR7_13的获取途径

两者获取途径都一样。

只能通过(1)打态势怪获得舰船段落箱子。

(2)可以通过回收安全区和安全区外的舰队残骸可以有概率获得四个SP舰船箱子。

配队:10卡特+10谷神星奶+8苔原+10刺水母+4拉塔萨萤石+10云海(控制队也能用,因为怪的实力不强,可以放心食用。)

鳐的获取途径

比较困难。

(1)因为只能通过赛季结束的时候。

数据抢修排行榜,一至六名的联合体才能拿到舰船段落箱子。

(2)可以通过回收安全区和安全区外的舰队残骸可以有概率获得四个SP舰船箱子。

注意:这些箱子都是破损箱,需要花费比邻星币来解锁。

补充:大家也可以花100未央积分去积分商店那里碰碰运气。

艾格勒姆星域(副本)

主要玩法及奖励

主要玩法归类

资源采集与残骸回收

遗址攻坚与城防玩法
PVP 对抗与物资掠夺
特殊挑战与星球登陆

主要奖励包括:各种旧帝国数据段落、各种级别的装备(可以出常规拍卖会没有的上位装备)、英雄舰数据段落、英雄舰认证、旧帝国战列舰巅峰认证、一些垃圾储藏箱、破损2.0箱子(开白点用)、一些奇妙小道具道具(凑评定积分/直接给诺玛积分)、特殊皮肤(物资调查皮肤、诺玛积分皮肤)

一般进副本的目的主要在于:1.肝英雄舰;2.肝先登、理智飞机;3.白点箱子(破损2.0);4.肝特殊皮肤;5.将以上奖励卖掉,赚取彩币

确认副本游玩方向

在找好自己的队友之后,就需要按照队友账号质量的情况来确定游玩方向

游玩方向大致归类为:控据点、挖城、打架等(其中打架细分项过多,将在下文阐述)

#代肝也需要走这几个方向,所以下文将直接划分其到正常玩家游玩方向范畴,不作特殊讨论#

确定好游玩方向后,队长开始制定所选定游玩方向的配置,并责任到人(配置、上传内容)

假定 确定游玩方向为 控据点 ,作为队长的 暗衣剑魔 ,需要配好每个人的配置(细分为:5级对舰/混合、5级对空等),同时斟酌好配置所需要的蓝图及其总服役数量,确保万无一失后,将所需蓝图(包含数量)责任到人【例如:“3个苔原蓝图(暗衣剑魔、漆黑噤默、孤星上传)”】

#此处提供一份25年走控制据点的配置(含第二支打架队伍),仅供格式参考,并非现今的配置推荐#

副本8.21【最终定稿版】.txt

PS:队长需要转发的责任到人的 上传清单 将在下文 战斗小组配置示例 中进行模板展示,此处txt文档中的 上传清单 较复杂看个乐呵就行(除非你想做多定位),下文的模板更简单,可以直接参考。

【捡垃圾此处不赘述】队员造好自己的配置之后就可以开搞了

控据点流

控据点流,主要以控制地图上普遍刷新的据点为主(特殊、轨道、蘑菇、船厂碎片)

主要控制点类别

一般在副本,我们只会选择控制2级,5级,10级与12级控制点。常遇到的控制点为:轨道,特殊,蘑菇🍄(普通埃罗斯,2/5级),以及船厂碎片。其中轨道有最高的控制难度。

#“核心”控制点在这里不讨论,请下划到打架流查看#

肝先登级驱逐舰,理智级战斗机的小伙伴,一般只能去控制埃罗斯小型轨道基地(优先不考虑掌管在工作室手中的星球),挖出相对应的箱子,弄出8个片段,合成解锁蓝图(SP舰船通用思维,雷火SP除外)

蘑菇对应的普通埃罗斯据点,一般只能概率挖出英雄舰的07片段,挖出英雄舰认证的概率极低;特殊 有更高的概率挖出07片段,且有相当的概率挖出英雄舰认证;核心 则是必出英雄舰认证的(刷新在10级城周围,但一般工作室去抢了)

船厂碎片,指的就是船厂遗址的一小部分残骸,出货率看时段,主要在大船厂刷新的时候出货率高,剩下的时间段基本不出货

#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------#

二级控制点:

二级控制点分为三类:对舰,防空和混合。对舰点内为2队地面守卫舰队

二级对舰-会出现的野怪如例1个721,15个富贵,10个凛冽级,10个愤怒级,其输出都极低。只要有前排小船与奶船便可

二级防空-其会出现的飞机为:15野火级10理智级共会出现两次

二级混合-二级中最难控制的控制点(其实也不难)会出现的野怪为一队地面(与纯对舰野怪相同)一队防空:10野火5理智两队将会同时出现使你战损大增

二级是最简单的控制点无论是对舰,混合还是防空都仅只需纯驱护队便可无伤控制几乎不吃账号质量只要有前排防空与奶船既可

推荐配队如下:支援舰40人口+10刺水母(主型号)80人口+10谷神星(支援型)80人口+10斗牛(防护型)80人口+5塔拉萨萤石(主型号)35人口+5云海(主型号)25人口2红宝石(防护型或离子型)10人口(PS:二级有控制速度上限)刚刚好350人口。(无伤配队)只要不是密集陨石,都可以打掉。能在安全区外控制。(也能防人)

难民窟级配队:10特卡或卡A ,10雨海 ,10斗牛(主型号)10谷神奶,苔奶,诺玛奶 +枪兵 或水母+狼蜥主打有啥上啥 有卫士也可以勉强丢上去( 实在不行找苏苏)

五级控制点:

三种控制类型与二级一致。控制时间为二级两倍,难度也更高

推荐配队:

1雷火旗舰 1个13鱼:C1装5小米M2 1小米7傻龙 重甲载机59前突带4小米 2C3帝 2066奶+10云海7特卡1普卡。

或者看自己现状来。

十级控制点

10级控制点分为三类:对舰,防空和混合。

十级对空(飞机守卫舰队)150+舰载机编队。配置如下

20个蜂巢守卫者(55点)+16个T800(64点)+20个列为(64点)+20个维塔斯_B010(49)+20个刺鳐(58点)+10个米斯特拉(65点)+20个050轰炸机(主型号,A型号)(67点)+20个050轰炸机(子型号,B型号)(67点)

#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------#

挖城流

挖城流,主要以地图上刷新的各种城市为目标,攻下据点,然后(跟队友)挖箱子。

平民一般以2级城、4级城、5级城为主进行据点开采,如果有车队或组织一起下本,则可以尝试摇人包下7级城,然后一起挖箱子

箱子分为两种:1.破损的2.0箱子;2.破损的技术箱子

需要注意的是,挖城爆的2.0箱子,一般有75%的白点率,是控制据点的三倍概率。同时破损的技术箱子,有概率爆出相当不错的道具蓝图,或者是爆出B、C级的道具/装备的狗粮(以2损C级、2损B级、3损B级为主)

挖城通用思维

挖城所需要的配置是非常简单的,带攻城火力,然后带几个066奶,就能稳开所有据点,只需要有一个人这么带,剩下的人再据点被打掉后,直接开始挖就行

既然只需要一个人的配置里面,参杂了一些攻城火力跟66奶就能全员爽挖(他自己也可以是带66奶的地推),那么其他的人的配置,都可以按照打架的思路(地推、碰瓷、轰炸)去配,一般推荐的队伍配置是:2苍穹轰炸 1轰炸/地推(缝合t800)1碰瓷 1地推,具体情况根据自己队友的质量来进行配队,配置不固定,但一定需要有一个带奶的地推去开城。

持以上思路,正常挖城搞箱子是没有问题的。

#挖城开据点比较无脑,缝地推就行,所以此处不提供配置了#

#此处不赘述10级城,将在下文打架流提及#

打架流

打架流主要配置思路就是上文挖城流提到的:2苍穹轰炸 1轰炸/地推(缝合t800)1碰瓷 1地推,这是通用的战斗配置,质量跟不上的队伍,可以调整队伍配置,比如变成2个或者3个地推。

打架流可以划分为多个方向,每个方向有其不同的盈利点,下面将会详细分多个方向进行讲解。

#挖城中的打架抢据点/包城行为归类为上文挖城流,此处不再重复提及#

战斗小组配置示例

#此处展示一份通用的战斗小组配置#

僭兵诸论 配图 5
图 5

#截图部分上面为每个人的基本配置详情,下面为数量统计#

#下文为队长需要统计的清单,并转发到队伍群内#

【上传清单如下】

主力舰生产线1:7/10

3个AC721蓝图(空白、乌漆嘛黑、孤星上传)

1个棕熊蓝图(乌漆嘛黑上传)

1个静海蓝图(空白上传)

2个苔原蓝图(乌漆嘛黑、空白上传)

主力舰生产线2:4/10

2个AC721蓝图(苏苏、巴比鲜猫上传)

1个猎兵蓝图(空白上传)

1个云海蓝图(空白上传)

联合生产线:10/10

5个索姆河蓝图(所有人都要传)

2个星脉蓝图(乌漆嘛黑、空白上传)

2个AT021干扰型(乌漆嘛黑、孤星上传)

1个电磁59蓝图(空白上传)

舰载机生产线:12/12

3个t800蓝图(空白、乌漆嘛黑、孤星上传)

3个海氏蓝图(空白、乌漆嘛黑、孤星上传)

1个列维蓝图(空白上传)

4个vb蓝图(空白、乌漆嘛黑、孤星、巴比鲜猫上传)

1个小米蓝图(乌漆嘛黑上传)

超主力舰生产线:8/8

1个太阳鲸蓝图(乌漆嘛黑上传)

3个苍穹蓝图(乌漆嘛黑、空白、巴比鲜猫上传)

1个南十字蓝图(孤星上传)

3个支援舰蓝图(空白、乌漆嘛黑、孤星上传)

#不难看出此配置里面,有一个人是可以只上传721浑水摸鱼的,一个坦克换星脉就行,非常简单就能摸,所以该配置为四带一配置#

PS:此配置作为样例展示,仅供参考,请根据实际情况进行修改(像苔原就可以改成防御牛之类的,所以不要照抄)

方向①:堵撤离点(不建议)

当你在三角洲,清图舔完包准备肥肥撤离的时候,突然被别人堵了撤离点,导致对面带着你理好的包得吃撤离。其实在lglr也可以复刻一样的玩法。

不同配置堵撤离点的思路:

地推堵撤离点。地推队伍想要堵撤离点需要提前预判比较长一段的距离。如果对面是分段式撤离,在撤离点一段距离的地方停下了,就不容易堵成功,而且如果对面是轰炸,则地推容易被炸飞(碰瓷队伍可以上去吸引,但仍有概率地推被炸),但优点是对面基本上都会被揍死。

轰炸堵撤离点。25年冈易进行改版,轰炸炸死的人,会开始掉东西了,所以轰炸堵撤离点,直接盖一个魂环,就可以爽了,一般不会被打到,除非人多/被反炸。

碰瓷帮忙堵撤离点。碰瓷是没有主动留人能力的,只能协助队友防别人的轰炸,所以选择碰瓷的人需要难受一整子了(到时候直接喊地推开城给你挖补偿你)

堵撤离点,通常可以获得不错的收益,但为什么不建议堵撤离点呢,首先看下面的掉落机制: 掉落机制:载货物的船被打,一半概率掉虚空,一半概率拿到货物;若对方紧急撤退,则所有货物掉落50%(接战时已经判定为“掉落”每个货物会50%概率掉落给对面,否则掉入虚空),如果货物数量为单数,则必多掉1个。【例如:对面携带了3个08和1个认证,必掉认证跟2个08】

PS:上述为现象总结的规律,如有错误敬请指正! 该掉落机制在25年9月份作为新版掉落机制出台。以前打别人舰队,是能吃到几乎所有掉落物的,但该掉落机制出现后,实际上堵撤离点掉东西的概率总体非常低,时间付出跟收益相比于老老实实去摸金要小的很多很多,性价比实在过低,所以不建议走堵撤离点流。

当然,如果你想赌运气,或者只是单纯体验爽感,抑或是打瓦打久了妈妈爆仓,那么该玩法也不失为一种选择。

方向②:打野

如题,该方向通过野怪去赚钱。一般野怪掉落的08箱子/英雄舰认证为主要盈利点,由此可能进行的包城挖箱子行为为辅。

野怪会在凌晨12点整,从各种城市内跳出,曲率一段距离后到位,玩家需要提前包城或者卡住城市的视野,前往野怪落点并攻击野怪获得奖励。

野怪类型及奖励介绍

诺玛的守卫舰队、不带“埃罗斯”3个字的野怪。

这两种舰队都是史,不建议去打。同时需要注意停留在其附近的舰队会被点,所以需要尽可能将这两种舰队留在舰队视野中的“亮光区”之外。

名字中只带“埃罗斯”的野怪。

这类普通的埃罗斯野怪一般称作“螺丝”,有11级、12级、15级、20级螺丝,有一定概率掉落08箱子,有极小概率掉落英雄舰认证。概率随等级递增。

名字中带“精锐”的野怪

该类野怪直接称作“精锐”,等级参考第二点,精锐必掉一个08箱子,同时有相对较高的概率掉落英雄舰认证。概率随等级递增。

需要注意的是,野怪(螺丝/精锐)每天只会掉落一个英雄舰认证,在凌晨12点刷新上限,如果有人提前打野获得了认证,则之后(当天)所有其他的野怪只会掉落08箱子

打野要点

已知野怪会在凌晨12点后陆续从城市跳出,所以在12点前需要包下一个城,或者卡视野(白天可以利用时间去挖城),等“螺丝”、“精锐”刷出后就可以开始去打了,切记要留一个视野号不断监视野怪刷新情况,一般野怪在一点半之后才不再跳出。

⚠注意:如果包的城是重点城(例如:005,此处指城市编号)或者7级城,则可能会与工作室直接冲突,请做好打架准备。

因为打野过程涉及到包城/卡视野,所以队伍配置建议采用战斗配置:2苍穹轰炸 1轰炸/地推(缝合t800)1碰瓷 1地推。否则还没等野怪刷出来就很可能被别人或者工作室打爆了。

碰瓷队不能参与打野。苍穹轰炸、t800轰炸可以直接炸飞“螺丝”和低级“精锐”,而20级“精锐”防空较强,只能由地推来打掉。

方向③:战斗爽

该方向一般在车队/组织下服才会选择,同时将划分多个定位,一般会与工作室直接交火,当然你也可以是工作室的选手,这个时候就直接与其他人跟工作室为竞争对手。

强烈建议使用上文的战斗小组配置(2苍穹轰炸 1轰炸/地推(缝合t800)1碰瓷 1地推)或类似的改版,否则走该方向容易被打爆。

Lv.0 保镖

战斗爽方向里最易上手的定位,只需要做到能长时间在线,并且能做到熬夜或者通宵就行。该定位一般为一人多控(触手怪),盈利点顾名思义,当保镖拿钱。

#需要使用多开器,一般为2box多开#

Ⅰ车队/组织内部人员做保镖。一般控号的数量为5个以上,赚车队/组织给的茶水费(一般较低)

Ⅱ常规雇佣保镖。主要是车队/组织/工作室对外或对内普通成员进行雇佣,薪资会高一些,一个号参战一次就可以拿到好几块钱到十多块不等(会核查战果)

Ⅲ工作室内部保镖。工作室内部固定的超级触手怪(几十个号),在 船厂出现/星球失守 出勤,无论是否取得战果,一个号直接获得20的薪资,视最后情况进行额外奖赏

Lv.1 星球

星球是“磐石星”的简称,这里会出土“先登级”、“理智飞机”的段落箱子,同时也有概率获得一些低损A级狗粮,甚至L装,不过因为基本都是垃圾装备,所以要么喂了要么拿来倒币。

PS:星球只产出“效率类”装备

Lv.2 船厂
Lv.3 核心

核心,即埃罗斯核心军事遗址

电子币

常用于开启每天可购买两次的电子币箱,也可用于购买武器技术,在没有免费洗点次数时也可以花费3万电子币重置单一系统点数

战术道具

装备

游戏黑话总结

在攻略与玩家讨论时,存在大量“黑话”、别名的使用,可能萌新的理解产生一定的阻碍。因此笔者在此补充绝大多数舰船和游戏操作的别名,便于读者理解后文及其他攻略。

舰船蓝图部分

别名

代指舰船

富贵

FG300级护卫舰,主要作侦查/炮灰

水母/水防

刺水母级护卫舰特种型和防空型,分别输出/防护航艇

战雷/雷隐

雷里特亚级护卫舰的鱼雷型和隐身型,分别输出/扛伤+前期打野怪

卡特/特卡/“重卡”

卡利莱恩级护卫舰的特种型和重炮型,扛伤

诺玛奶

诺玛M470级护卫舰的支援型号,开荒核心,唯一的护卫奶

静脉

静海级护卫舰脉冲型,防空

拖鞋

云海级护卫舰,控制

货拉拉

AC721驱逐舰通用型,仓储量大,编入矿车队可减少往返频率增加采矿效率

鸭脖

亚达伯拉级驱逐舰,斗牛下位替代

脉冲牛/突击牛/防御牛

斗牛级驱逐舰的A、B、C三个子型号,反小输出/反大输出/防空+扛伤

谷奶

谷神级驱逐舰支援型,最优秀的小船奶

重炮

阋神星I级驱逐舰的重炮型,优秀的扛伤+前期输出

小卡托

创神星级驱逐舰的鱼雷型,前期反巡洋输出

枪防

枪骑兵级驱逐舰防空型,略有防空,重在信息链(详见空战部分)

泡泡龙

康纳马拉级巡洋舰等离子体型,优秀的反大直射输出

重美

奇美拉级重炮型,不错的直射反小

光防/光突

光锥级巡洋舰B、C型号,分别为拦截+信息链+略微防空/信息链+反小导弹

普卡/重卡

卡利托斯级巡洋舰鱼雷型/对舰型,单发尴尬的反大鱼雷/单发逆天的优秀反大鱼雷

战术狩猎/鲶鱼

狩猎者级巡洋舰战术型,4优秀的空优/超斩中机位和加巡洋命中无人机

高速IO

艾奥级对舰,巡洋中最为优秀的扛伤,反小输出尚可,反大一般

2.0

KCCV2.0级巡洋舰/航母蓝点约为100点的账号。

雷火

雷火之星级战列巡洋舰,贵且输出环境要求高,一般情况下则为输出并不顶尖的的玻璃大炮,可提供单体最高的同排拦截

大帝

新君斯坦丁大帝级综合战列巡洋舰,蓝点和模块要求极低的虐菜/打野怪战神,但高强度pvp中由于拦截和尿分叉导致表现不佳。

大矛

乌拉诺斯之矛级重型战列巡洋舰,老牌扛伤战巡,但护航PVP环境下扛伤效果不佳,单挑必备,输出+艇+一定的扛伤能力,锁旗舰优秀。

大盾

普鲁图斯之盾级战列巡洋舰,团战护航必备的旗舰,附加盾扛伤能力极强。有一定反小。

风暴

永恒风暴级攻击战列巡洋舰,贵,输出优秀且稳定,有一定扛伤能力,m2新策略挨打时可进行额外攻击,但pvp不推荐使用其扛伤。

大剑

安东塔斯执剑者级指挥舰,能扛/能打二选一且都极为优秀的超模怪。

鱼

太阳鲸级武装战略航空母舰,

南十字

南十字级武装战略航空母舰,护航时期vb最佳机库,单挑时艇仓生存优秀。

CV

CV3000级航空母舰,便宜,获取成本低,机库加成一般。

穹

永恒苍穹级航空母舰,用处极大的副航母,c2穹轰炸,c1穹走地破盾。

AT/021

AT021战机,一般指干扰型号,降低目标22%主武器命中率。

小米

米斯特拉战机,最强的空战战机。

包子

孢子A404战机,目前最为落魄的空优。

新大地

B192新大地战机,攻击主武器。

维B/vb/wb

维塔斯 - B010战机,目前最强的dppm,最肉的战机。

维A/va/wa

维塔斯A021战机,攻击动力系统,防止敌方重组。

安德森/ads

平衡翼安德森SC020战机,吸引火力+降低目标5%闪避率10%主武器命中。

海氏

海氏追随者战机,防护航艇,对地输出也优秀。

林鸮

林鸮A100战机,反护航艇,对地可打击旗舰系统。

牛蛙

牛蛙战机,挡刀,一般不用。

沙龙

砂龙战机,防空。

022

雷火 - V022战机,防空。

002

SC002战机,主要作用是降低地面舰船闪避率。

列为

S - 列为9号护航艇,爆发输出,但目前受拦截制约。

T800/800

CV - T800护航艇,防空。

(011)高速

CV - M011护航艇c型号,支援防空。

重炮

阋重炮/奇美拉重炮/011重炮。

003

CV - 11003型护航艇,主要作用为轰炸时为星脉挡刀。

星脉

星云追逐者护航艇脉冲型,绝对的核心输出,轰炸战神。

蜂巢

蜂巢守卫者护航艇,反小优秀的反大鱼雷,受序列制约。

肉便器

RB7 - 13型,输出较低的反小输出,可伪装成战机为所有战机挡刀。

火奇/炮奇

奇美拉火炮型,反小尚可,略能扛伤。

3废海

云海 + 静海 + 澄海,过去无用,现在静海脉冲防空尚可,云海控制有用

4海

云海 + 静海 + 澄海 + 雨海。

《杂鱼》

指参与该文档编辑的所有人

游戏操作部分

术语解释:

速本:快速推进游戏进度,提升基地扩建等级以快速获得战斗力较强的超主力舰/获得更高的资源产量。

名称

含义

速本

快速推进游戏进度,快速提升基地扩建等级以快速获得战斗力较强的超主力舰/获得更高的资源产量。

金矿,紫矿,蓝矿

对应金属,晶体,重氢,是基地升级/建造建筑/生产舰船所需点基础资源,一般基地升级中金属消耗较多,主力舰晶体消耗多,超主力舰重氢消耗量jiao多。

红矿

特洛伊晶体,特洛伊晶体收集协议中特殊资源,1w红矿兑换1点结算点数,占领部分城市可获得固定产量。

人口

指挥值,即舰船所占的“空间”,单个舰船的指挥值各有不同。港口与舰队中都有指挥值上限,限制装载的舰船数量。

体力/策略

策略值,正常界面最上方的数字,所有舰队的调动和行动都离不开策略值,基本上线为200,通过装备可以叠加值300上限,基础恢复速度为20每小时,对接可获得额外的每小时8点回复,同盟天赋可选择额外的每小时5点回复

调校

即蓝图界面的两种调教方式,永久调教和临时调校,永久调校通常为5%永久加成(伤害/血量)部分特例(比如AT021干扰型和SC002),临时调校主要分为以下几个部分,(伤害,冷却,策略,机库),临时调校的效果会在星系结束后重置

300/320;400/420

300为没有同盟天赋加成或天赋选择了回复速度+5的单舰队指挥值,400为9本建筑战地指挥中心升满级获得的额外100单舰队指挥值,320和420分别为选择同盟天赋后的单舰队指挥值(同盟天赋可选单舰队指挥值+20 )

+5+9

+5指3本升级增援中心后解锁的增援技能,可以给我方舰队额外增援5艘舰船,星系中有对接点会增加这一数量,额外+1/+4,其中+4和原本的+5让一支舰队可以接受9艘船的增援,此为+9

加点

在蓝图界面中,使用获得的技术值去给舰船增加战力(武器,装甲,动力,策略等)

蓝点

为加点所需的必备道具,分为永久和临时两种,永久通过开箱子获得,临时可以通过战斗数据和战斗获得经验增加技术点,通过PVE战斗最高可以获得30点临时技术值,经验书和PVP战斗可累计到50点,值得一提的是,星系开拓结束后返回枢纽星系临时技术值和战斗数据清空

经验

指上文的临时技术值,经验累积到一定程度时会给临时技术值,临时技术值所需经验随着等级而提高,PVP的经验获取速度是PVE的10倍,舰船获取的经验值与伤害量正相关,不同舰种所需经验也不同。

打城

指进攻NPC/其他玩家的空间站,获取资源产量,视野,以及星系占有率,是拉格朗日PVE的核心玩法,城分为3种,保守,理性,激进,保守城不会跳出封锁,激进为分段跳出所有城防攻击玩家,理性城存疑!(两个猜测)1:玩家数量多时,不会跳,攻击据点使城防数量减少三分之一时跳封锁,玩家数量少则直接跳出封锁。2:在玩家舰队进入城防封锁范围固定一段时长后,跳出封锁。两种猜想均存疑,有人数多到极致依旧跳出封锁的理性城,也有秒跳封锁拦截舰队的理性城,笔者倾向第二种

开盾

指在基地中开启基地护盾,可以选定多久后开启(至少一个半小时),持续时间7小时,在这期间基地处于无敌状态不会被选中,一般是夜晚防止被偷家会开

蹲盾

与上文呼应,蹲在对方开启护盾的基地面前等待时间结束对面护盾关闭后进攻

碰瓷

为防空飞机/船组成的舰队,主要克制敌方战略打击,尽量击落对方战略打击飞机

轰炸

战略打击,让全舰队舰载机在指定范围内飞出攻击地方舰队,通常与上文+9一起使用,核心目的是保护星云脉冲,分为两种流派,5苍穹+9艘14鱼的持续流和苍穹+少量鱼的核弹流,轰炸中苍穹对星脉的加成很高,达到11鱼的2.6倍(上文有提到)

轰炸机

指BR050,刺瑶,沙龙,维B这4种战机,有不俗的伤害但都是往返作战,萌新注意的误区是轰炸机不是用来轰炸的,目前南十字为轰炸机最强机库,比13鱼强1.02倍

跑船

指自己不在线时将船从基地调出,防止基地被偷船跟着一起没,常见的跑船是调动到黑区,如果敌对极强点亮整个黑区和墓地笔者建议拜访后自动返回

分摊/分伤

分伤机制,单排中总舰船数量÷2.5后的结果(向下取整)就是有几艘船会被攻击,比如前排6艘矛就会有6/2.5=2.4,两艘矛挨打

绝育

攻击敌方动力系统以此让其快速减员的手段,旨在与制造高战损,最常用的绝育机是维A,效率很高

超索/满索

指通过舰载机本体和载具加点,使得索敌时间降低100%/120%(130%),即跳过索敌时间,对于切换目标频繁的空优/反小舰载机提升较大

dpm/分伤

每分钟伤害,一般可指单舰船/单舰队的输出,用于比较输出能力。

输出队dpm在打靶(毛+前排光防+66+古奶)时一般以95w分伤为优秀线,而实战中由于盾旗舰,前排小船的影响,一般dpm低于90w。

仅有在比较增援位效率/舰船指挥值相近时使用单舰船dpm。

dppm/单位人口输出效率

为单舰船每分钟每人口输出量,舰载机按照母舰人口进行计算,比如狩猎者级载机巡洋舰18人口4中机就是18/4=4.5人口(每个舰载机)。dppm少于1000的地面舰船不推荐进输出队(小米光防旗舰毛等功能性舰船除外)

副队

即抗伤队伍,通常是护航输出队的队伍,一般分为纯小船/预制队/奶战巡/高达纯肉扛四大类

主队

即输出队,一般以舰载机为核心输出,由海军优质输出补充伤害。

野猪冲锋

盟战小技巧,lglr中动用‘行动’指令时舰队会攻击路径上的非友军目标,实战为所有舰队一起攻击一个据点,达到快速推进的效果。

马桶

特指星系中有效果的对接点,一般指受增援数量+4或基地资源产出增加。

狗粮

指A级或lglr的装备在升级时需要消耗的B级和C级装备(吸收其经验)因B级和C级装备大部分意义不大(也有部分强力比如B2大卡B4军情C11联合建造)

贷款

指联合生产线更新后可以使用资源分段生产超主力舰(战略意义大,比如速出苍穹轰炸)这个过程就是贷款

空降

运用游戏机制,在需要空降的目标前后分别为自身舰队和前哨曲率,选择目标点为最终目标,以前哨做为曲率点,在舰队飞行过目标上空时,前哨恰好取消/被打掉,实行快速跃迁,突进,盟战中很好的突袭和搅局手段,很难防御,但护航改版后空降劣势逐渐明显,后无人问津,值得一提的是空降要调配好每支舰队的速度,确保同时到达一个区域上空

坠机

空降失败,速度分配不均导致落地太过零散或者落地位置与实际理想位置偏差过大导致被夹击产生巨大战损

肘击

man!其实还有另一个名字叫单摸,意为单人进攻地方基地,舰队,矿台,在2.0左右的玩家在此方面能力会大大增强,此方法较为阴险,一个人来抓你不一定打的过,一群人一起来耗费策略

矿骡

采矿无人机,战术道具,前期防止卡资源,因其仓储量大以及仅需98元的价格在玩家中广受好评,对前期出航母和超主力也有很大的帮助

扩圈

技术蓝图(战术道具)可以扩大自身所在计划圈,古早时期用于封锁,大圈封锁较为强势,后护航改版后该战术道具被限制,出场率较少,但随着2025年/11月12日的体验服更新,封锁可以帮忙防空,对抗轰炸,相信又会发挥出耀眼的光芒

稽兵纪略

测试记录

002、安德森、萤石、021干扰导致的分摊数增加

在25年7月的使徒活动期间,玩家们发现002降低目标闪避率的效果出色,

至少有五个干扰及以上的干扰机(五个不生效)会使敌方的分伤害数量加一,之后每加5个干扰机分伤害数量加一。(副队带上干扰机,主力也可以吃到分伤害变多的效果)

(五个干扰机不增加对面分伤害的效果,六个加一个,10个加两个,15个加三个。能有效加对面分伤害的干扰机只有002和安德森at 021没用。)

干扰机会加对面的分伤害数量,而且干扰机越多,对面的分伤害数量总体趋势是上升。

但是,也不完全固定加分伤害的个数。比如六个sc002会把对面的分伤害个数加二,十个sc 002只会把对面的分伤害数量加一。等等。

不完全固定,但是总体的趋势是干扰机越多,对面分伤害的数量越多,而且大部分情况是像我刚开始说的那样,也有极端个例不符合。

最多25个干扰机,可以使对面的分伤害加5,比如人家十条火炮,可以使其最多九条同时掉血(但是,不是均衡降低血量)

(分伤害的数量不包括干扰机自己对目标造成的伤害。干扰机随机选取目标进行打击,且干扰机的buff和火炮的判定一致,就是他打哪个船,哪个船就会挂buff。并且干扰机的buff优先不重复目标。)

不过干扰机的buff,(五个及五个以上的时候)也是每有五个干扰机,就会有一个重复,(不包括五个)(也是大部分情况。仍有极端个例不符合)

例如,六个干扰机。按道理来说,是给对面六个火炮挂buff。其实是只给对面五个火炮挂,只不过其中一个受到30%的干扰效果下降。

并且干扰机的降低闪避效果,可以叠加。哪怕对面自身不带闪避,也可以通过把对面闪避降到负数来增加我们这边舰船的命中率。

关于塔拉萨萤石级对伤害分摊机制的影响:

下图为9个萤石级时的情况

僭兵诸论 配图 6
图 6
僭兵诸论 配图 7
图 7
僭兵诸论 配图 8
图 8
僭兵诸论 配图 9
图 9

可以看出此时严格遵守四分摊

8个时:

僭兵诸论 配图 10
图 10
僭兵诸论 配图 11
图 11
僭兵诸论 配图 12
图 12
僭兵诸论 配图 13
图 13
僭兵诸论 配图 14
图 14
僭兵诸论 配图 15
图 15

部分火力(Cv3000A1)出现异常情况

7个时:

僭兵诸论 配图 16
图 16
僭兵诸论 配图 17
图 17

萤石也干了

僭兵诸论 配图 18
图 18

6个时:

僭兵诸论 配图 19
图 19
僭兵诸论 配图 20
图 20
僭兵诸论 配图 21
图 21
僭兵诸论 配图 22
图 22
僭兵诸论 配图 23
图 23

现象更加明显(两个人一起干了)

请注意:部分掉血是因为恒星烫的

5个时:

僭兵诸论 配图 24
图 24
僭兵诸论 配图 25
图 25
僭兵诸论 配图 26
图 26
僭兵诸论 配图 27
图 27

4个时

僭兵诸论 配图 28
图 28
僭兵诸论 配图 29
图 29

最后结论:

关于塔拉萨萤石级对伤害分摊机制的影响,7~8个为分界点,大于该值伤害分摊不受影响,而小于该值伤害分摊会+1

攻略之后

拉格朗日更新历史

前言

此处为拉格朗日的游戏记忆,记载了每一次更新记录与版本变迁。往者不可谏,来着犹可追。

更新记录

版本变迁

25.11.26改版

防空改版

1.战略指令调整

1)封锁指令调整

执行封锁消耗的策略值从每支舰队30点下调为每支舰队20点;

降低封锁策略,意在配合下面的防空改版

舰队展开封锁后,会对封锁范围内的所有友方舰队形成保护。在此期间,如果被保护舰队遭受了敌方的战略打击,封锁舰队会利用投射武器协助被战略打击的友方舰队进行防空,同时命中率增加2%;

封锁圈可叠防空,但仅有地面舰船的曲射防空武器可生效,伤害较高的为枪骑兵4w,721导弹4w。(伤害为满编时每分钟防空伤害)实际上就算两队塞满也就12w左右的每分钟防空,面对+5缝合轰炸普遍120w血的情况并没有那么可怕。但可以叠加的特性使其相对更有意义。如果能用地面偷掉对面防空圈,对战场形势影响巨大。克制封锁防空圈的最佳方法是增加轰炸,7对缝合轰炸即可打掉由10账号20队组成的防空圈。

换言之,目前比拼的依然是组织力与活跃度。

封锁圈防空时属于“繁忙”状态,封锁不生效。即只要你封锁队中含有防空导弹(鱼泡泡龙爱奥都有),挨到轰炸封锁就会失效。因此看似是削弱了轰炸,实则是对轰炸战略意义的巨大提升。(注:后续更新增加了防空时可以主动消耗动员令停止防空开始拉人的机制,使得其实战意义大幅提升。)

封锁圈在进攻时灵活度较差,且目前没几个指挥还记得封锁推进。反而是扩圈封锁画地为牢的特点较为适合保护轰炸。个人推断,这将进一步使战场堑壕战化,谁进攻谁就是劣势。

命中率增加聊胜于无。

2)护航指令调整

新增了一个护航效果:护航关系中的任意一方遭受到敌方的战略打击时,另一支舰队会利用自身直射防空武器协助其进行防空;

防空聊胜于无,仅有地面舰船的直射防空武器可生效,无人机不生效,伤害较高的为牛a(4w)牛c(4w)静脉(2w),但恐怕并没有人愿意在主队带牛c。在一定程度上提高了航母碰瓷的防空能力,使得无需缝合的航母瓷也有与顶配+9缝合轰单挑的能力。

护航防空时属于“繁忙”状态,护航不生效。

3)CAS066级-通用巡洋舰-载机型、狩猎者级-载机巡洋舰-通用型、狩猎者级-载机巡洋舰-战术型的旗舰技能“精准打击”机制修改:精准打击可以选中一个被打击的目标。此后该目标只要还在打击范围内,将持续遭到战略打击;

为“被削弱”的轰炸提供了一个去路,效果还行,但笔者认为其战略意义较差,且策略消耗的效率较低。可用于精准点杀重要目标

4)谷神星级-载机驱逐舰、卫士-支援驱逐舰的旗舰技能“打击协助”在原有的效果上加入新的功能:被协助目标遭受战略打击时,会派遣舰载机编队协助该舰队进行防空;

协助防空的舰载机无敌,但由于小米,沙龙等防空需要往复打击导致伤害较低。一般800(5w)海氏(1.3w)小米(1w)沙龙(0.79w)加起来也就8w分伤。

可以试着3队协助打击一队,叠加起来后效果还行。

5)被敌方执行战略打击的舰载机编队攻击的舰队,不会停止航行,而会以50%的移动速度边航行边交战。

削弱了轰炸的拒止能力。

2.空战与防空新变化

1)部分舰载机平衡性调整

以下舰载机结构值提升:AT021、牛蛙、B192新大地、孢子A404、佩刀Aer410;

AT021-脉冲攻击机,脉冲机炮系统中新增2选1强化项,快速输出——战斗开始后,系统内武器前3轮攻击的持续时间缩短40%,冷却时间延长30%;

毫无影响

2.巡洋舰能力调整

均为策略,无需旗舰即可生效。

诺玛运输的巡洋舰,指挥系统添加默认策略【定点打击】——战斗开始后90秒内,为本公司20个护卫舰、驱逐舰提供引导,使其主武器获得暴击效果,对舰船有15%概率额外造成100%暴击伤害,对舰载机有15%概率额外造成350%暴击伤害;

看似吓人,对舰增伤15%,防空增伤52.5%,但只在前90s,仅对本公司主武器生效,一般战斗时长(5min)时,对舰增伤越6.4%,防空增伤12.9%并不足以改变目前碰瓷的强度。且对舰增伤聊胜于无,牛a,水母仍不推荐进入主队

安东尼奥斯的巡洋舰,指挥系统添加默认策略【攻击援助】——战斗开始后90秒内,为本公司15个护卫舰、驱逐舰提供引导,使其主武器命中率提升,额外附加15%的命中率;

尚未测试,但脑测即可知道其效果极其一般。

木星工业的巡洋舰,指挥系统添加默认策略【紧急援护】——为本公司15个护卫舰、驱逐舰提供引导,使其结构值低于50%时,被舰船和舰载机命中的机率额外减少20%,持续60秒;

超模,预制队必带,阋ac本就是单位人口扛伤效果第一和第二的前排小船,有20%闪避加成后扛伤能力能再上一个台阶。

未央综合的巡洋舰,指挥系统添加默认策略【闪避援护】——战斗开始后75秒内,为本公司15个护卫舰、驱逐舰提供引导,使其闪避率提升,被舰船和舰载机命中的机率额外减少15%;

尚未测试,但使用场景过于局限。

以下巡洋舰指挥系统获得额外强化项:

卡利斯托-重型无人机巡洋舰新增强化项【扩展目标A】——紧急援护的引导目标增加5;

光锥级-综合导弹巡洋舰新增强化项【扩展目标B】——定点打击的引导目标增加5;

狩猎者-防空载机巡洋舰新增强化项【扩展目标C】——攻击援护的引导目标增加5;

无明显影响

3.建筑攻防调整

玩家成功拆除一个敌方前哨站或采矿平台时,返还5点策略值及2000金属。这一效果只有在舰队对该目标造成最后一击时生效;

试图加强攻方优势,但影响不大。

玩家对自己或者盟友的基地、前哨站、采矿平台发起驻守,或驻守由己方占领的空间站时,除针对该建筑的默认驻守效果外,和驻守主目标建筑计划相邻的所有友方此类建筑也一同被驻守;

逆天玩意,驻守时是通过曲率抵达战场的。

玩家废弃尚未建造完成的建筑时,不再立即废弃。需要经过30分钟的倒计时后,建筑才会废弃。

玩家可以将基地或分基地的舰船设置为“增援助战”,并预先支付策略值。友方玩家可以直接从中获取增援舰船,无需玩家的再次确认

小队的管理者可以对指挥中心、船坞及仓库进行设置,开放指定比例的资源、策略值,和指定类型的舰船,给小队成员自行领取,无需管理者在线操作分配。

影响不大

新增超主力舰生产方案功能,玩家可以为超主力舰创建生产方案,定制多种不同的模块组合方案,分别进行生产。但总服役上限保持不变。创建新的强化方案,将需要消耗10点技术值。

把那帮说“混鱼无实战意义/太费策略”的人嘴堵上了。

总评:防空加强,但轰炸的战略意义同时得到巨幅提升。防空增强中除了封锁防空圈,其他都可以无视。封锁/护航防空时封锁/护航失效,可利用该机制打出出人意料的效果。

盘古蓝图简析

2026.02.09

2026.02.11

盘古蓝图发布预测解析

其在材料学领域的深厚造诣,催生了能够持续侵蚀目标结构的【溶解弹】;

评价:050同款?不知道,主要是等着看数值如何。050c败在数值不够看

数值尚可,叠满每分钟1.8w,不同蓝图公用层数,一坨狗屎

而在装甲研究方面,则推出了【一次性维修装甲】与【掩护护航艇】的机制。【一次性维修装甲】能提供超额维修效果,但数量有限,消耗完毕后需回港口补给;

爆反版维修,数值应该较高,消耗完毕需回港意在限制氪佬一穿多,与雷火设计思路类似

大约10分钟消耗完

【掩护护航艇】的机制则可为舰队中受损的护航艇提供关键掩护。

两种猜测:

1.残血提供高额闪避/概率免伤

2.艇受到的伤害,百分比转移到载具/其他护航艇上✅

具体情况未知,但应该会较大提升航瓷/航副中护航艇生存能力,意在克制轰炸

天枢级 - 航空母舰

- A1模块(北斗Ⅰ型):优先对大型舰船进行高频的维修。

高频而非高额,具体数值未知,但作为A1主武器,奶量大概与1.5个66奶持平✅

0持续的超模奶船,满加点16571/分钟奶量,66奶同款策略

僭兵诸论 配图 30
图 30
僭兵诸论 配图 31
图 31

- A2模块(北斗Ⅱ型):消耗一次性维修装甲,快速维修己方受损的大型舰船,可利用自身舰载机行动携带一次性维修装甲提升前期维修效率。

爆反版维修,前期奶量高,后期奶量较低,但预制航副前期不缺维修,更为适配纯高达航副

- A3模块(北斗Ⅲ型):通过回收损毁的协同无人艇进行维修,大幅提升战斗中后期的维修效率。

后期奶量增加,更适配预制航副

- 旗舰技能:自身交战时,对所属计划圈内的最多3支正在交战的友方舰队进行额外维修,根据开战时舰队队内的盘古舰船种类数量获得提升。

“额外维修”,但其奶量未知,难以控制数值。

僭兵诸论 配图 32
图 32

有待实际测试,描述为“自身舰队实际维修量”的一定比例,也就意味着你的舰队如果没有大量掉血、大量维修,这个效果聊胜于无

A系统整体评价:有待具体数值,但可以预见到A1不是最佳模块

- 其他模块:

联合作战平台Ⅰ(应为M1),可搭载4大型战机+4个协同作战无人艇;

联合作战平台Ⅱ(应为M2),可搭载4个护航艇+4个协同作战无人艇;

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图 33
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图 34
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图 35
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图 36

护航艇平台;战机搭载平台;

4个机/艇,1航母4艇加上本体的奶量、极强的生存能力,可进入航副

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图 37

飞行管控系统;附加维修系统;综合防空平台;附加装甲系统。

不清楚具体的模块分布,仅简单猜测:好吧其实和我预测的一模一样

飞行管控系统(C1):为战机/护航艇提供维修/较高加成,只要不与附加机/艇库共模块,基本就是必上模块

目前暂无数据

附加维修模块(C2):航副可用,抗伤核心

满加点12600奶量

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图 38
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图 39
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图 40

综合防空模块(D1):拉低池子质量用的,史,自体拦截

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图 41
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图 42

附加装甲系统(D2):扛伤核心

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图 43
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图 44

@青羽出的,我要炫耀了,75物抗30%抗爆14%血量,造就抗伤怪物

天枢整体评价:

作为航副/航瓷新核心出现,还有待具体数值,“飞行管控系统”的加成若是较高,可能撼动鱼在单挑空战中的统治地位

旗舰属于我为人人,人人为我的效果,普及后效果较强,主要适应大圈封锁

航副新核心,其核心模块为:M2,A1/A3,B2,C1/C2,D2

8艇位可携带大量挡刀艇,保护奶艇b

自身48w血量,465物抗,15%能抗,2.9w奶量,扛伤效果极佳,且本身就位于中排,进入航副不需调排

旗舰描述模棱两可,尚在测试

天权级 - 战列巡洋舰

- M1模块(磐石Ⅰ型):掩护低血量护航艇(对执行战略打击的护航艇不生效),同时提升自身的装甲防御效果。

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图 45
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图 46
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图 47
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图 48
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图 49

“自身装甲防御效果提升10%”究竟是物抗还是能抗,抑或是两者皆有,具体效果仍待测试

据描述,满加点后可掩护4护航艇,使得攻击这4个护航艇的目标转向攻击战巡自身,可有效保护副队奶艇/航瓷的800

掩护期间,每掩护1目标,自身装甲防御效果提升10%+10%,也即叠满80%

最佳模块,航副专用

- M2模块(磐石Ⅱ型):掩护低血量护航艇(对执行战略打击的护航艇不生效),并提升自身投射武器的单发伤害提升

每掩护1个目标,提升自身投射武器单发伤害60点,伤害提升10%,一坨大的

- M3模块(磐石Ⅲ型):掩护低血量护航艇(对执行战略打击的护航艇不生效),并直接为被掩护的目标回复结构值。

为掩护的护航艇恢复10%血量。被掩护的护航艇,在被掩护期间伤害提升10%,一坨小的

- 旗舰技能:舰队被多支舰队同时攻击时,每多一只作战主目标之外的舰队,舰队内盘古舰船的维修效果获得提升,根据开战时舰队内的盘古舰船种类数量获得提升。

数值太低不如盾

一坨大的,不需要我解释吧?

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图 50

- 其他模块:导弹发射系统(A1);能量投射武器系统(A2)。

两个副队曲射你在妄想他们输出吗

A1一坨大的

A2一坨小的,反大能量导弹,拥有30%反拦截。目标结构值每降低20%时,系统武器对其暴击率提高5%(注意是每20%)

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图 51
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图 52
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图 53
僭兵诸论 配图 54
图 54

护航艇搭载系统(B1);投射矩阵系统(B2)。

护航艇搭载系统可继续补充航副艇位

投射矩阵污染卡池

防空导弹系统(C1);维修无人机系统(C2);强化装甲系统(C3)。

防空导弹污染卡池

维修无人机奶量大概较低,暂无数据

强化装甲系统是扛伤核心,个人认为应该不是剑C1那种自奶装甲

满加点后510物抗,35%能抗,28.4w血

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图 55
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图 56

凝光整体评价:

可进入航副,替代航副中电磁剑

玉衡级

- 主型号 - 维修巡洋舰:消耗维修装甲修复巡洋舰并优先维修自身,具备低结构时触发强力自我修复的生存能力。

“优先修复巡洋舰”,决定了其无法顶替66奶的位置,根据笔者对爆反维修的猜测,基础奶量可能较高,但也不可能过于超模,策划此举意在弥补索姆河上线之后的巡洋舰生存问题

然而,巡洋舰双抗较低,受维修加成低下,“等效维修量”较低,假设11鱼索姆河反巡洋每分钟16w,那至少需要5台刻晴A才能做到与敌方反巡洋输出持平,占据人口过多,笔者不太看好

预测完全成功,玉衡只奶巡洋,且优先维修自身,是前排,路边一条的水平,且无基础维修量,完全依靠一次性维修装甲,无长时间作战能力

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图 62
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图 63

- 子型号 - 防御巡洋舰:主动掩护低血量护航艇并为其维修(对执行战略打击的护航艇不生效),充当护航艇的保护伞。

对执行战略打击的护航艇不生效,直接把砍轰炸写在脸上了

数值问题,若维修量大于每分钟6k,则航副航瓷得到较大加强

你妈。并为其维修,就修5%血量啊?史,带了天权即可无视他

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图 64
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图 65
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图 66
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图 70
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图 71
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图 72

- 子型号 - 支援巡洋舰:专注于维修己方的小型舰船(驱逐/护卫),并为自身提供低血量紧急维修。

小型舰船双抗较低,受维修加成低下,但拥有高额闪避,“等效维修量”尚可,但在后期pvp中用处不大。其核心意义在于控制时维修登陆舰:登陆舰作为驱护,不在66奶维修序列中,一般控制时需带古奶、特卡等帮忙维修/扛伤,玉衡c能代替前者保护登陆舰。

面板吓人,但需注意:其维修依赖300个一次性维修装甲,满加点情况下300个维修装甲会在10.5分钟内消耗完毕,在控制中的实际效果犹未可知;只维修驱护,无驱护时不维修,可维修预制队中前排

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图 73
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图 74

- 巡洋舰默认效果:为本公司15个护卫舰、驱逐舰提供引导,使其主武器获得散射效果,战斗开始的前5轮攻击,攻击舰船时有概率额外打击一个舰船,攻击载机时更大概率额外打击一个载机

有概率,更大概率,闹麻了,等数值吧,具体数值为15%和45%,主要问题是这两款驱护的输出在后期都没得看。

开阳级 - 驱逐舰

- 主型号 - 机动驱逐舰:攻击施加“溶解”效果,并在低血量时牺牲命中换取高额闪避以自保。

评价:若是前排且数值够看,可替代阋c在副队的位置

满加点数据为:79149结构值,45物抗,3%能抗,36%闪避,15%直射闪避,血量低于60%时获得40%额外闪避,持续45s

经过某位数学大佬的演算,可得出结论:开阳A在面对直射武器时,无论敌方命中率多少,扛伤效果都强于有木星援护的阋A/C,面对曲射武器时弱于阋A/C,但实际战斗中反小曲射极少,读者可以简单认为开阳是阋AC扛伤的上位替代。

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图 75
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图 79
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图 80
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图 81

- 子型号 - 鱼雷驱逐舰:攻击施加“溶解”效果,并通过牺牲闪避能力大幅提升全舰武器伤害。

评价:鱼雷在后期大概效果不佳,前期可能充当补刀位置,命中率是否充足是关键

前期不如水母,后期被高物抗、高拦截严重克制

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图 87

瑶光级 - 护卫舰

- 主型号 - 通用护卫舰:优先为两艘主力舰提供高额护盾值(能量减免),前期具备更强的护盾支援能力。

- 子型号 - 特种护卫舰:为未受支援的主力舰提供长达5分钟的持续护盾,后期无人机工作效率翻倍。

评价:“主力舰”决定了两者没啥用,策划为了限制数值膨胀有一手的

实际测试下来得出的结论是:的确只给驱护巡加buff,就算除了瑶光只带超主,他也只会给自己上buff

但这并不意味着他一无是处,开局自身即可拥有高达60%能抗,放在高达/航副中可以配合阋AC、开阳A有效拖延星脉输出

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图 88
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图 89
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图 90
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图 91
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图 93
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图 94
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图 95

天璇 - 战斗机

- 主型号 - 轻型战斗机:攻击施加“溶解”效果,并在开战初期大幅降低敌方携带溶解效果的目标命中率。

- 子型号 - 战斗攻击机:攻击施加“溶解”效果,可对携带溶解效果的目标叠加永久生效的命中率降低效果。

防轰炸不错,主型号航瓷能用战机+1,主要问题在于其序列是艇优还是机优,若是机优没卵用

网易你的母亲怎么办啊

临时从轻型战斗机改名轻型攻击机,也是无敌了

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图 96
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图 98
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图 99
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图 100
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图 101

其输出能力依赖溶解弹,有待测试,但预计较差

在过去的测试中,我们发现021干扰型可干扰066支援,降低其命中率从而降低66奶量,但正常情况下021干扰难以攻击66,瑶光双型号的指挥系统都有改序列加点,从而可能稳定降低66奶量

两型号主要差距在于:A型号降低前3轮命中率,B型号持续降低命中率,具体效果有待后续测试,个人猜测A型号更利于换战损

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图 102
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图 103
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图 104
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图 105

天玑 - 护航艇

- 主型号 - 重型护航艇:攻击施加“溶解”效果,并根据溶解层数对敌方特定系统造成巨额系统伤害。

- 子型号 - 攻击护航艇:攻击施加“溶解”效果,并根据溶解层数对敌方所有系统造成额外系统伤害。

“巨额系统伤害”这个只能看到时候的数值,个人怀疑两者中至少有一个是鱼雷/导弹✅

僭兵诸论 配图 106
图 106
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图 107
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图 108
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图 109
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图 110
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图 111
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图 112
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图 113

两款鱼雷艇,能被拦截,且攻击系统,各位将会看到一堆“天玑输出好高~”的战报,但请好好看一看,是不是没带拦截,具体的结构伤害占比有多少,目前看来是两坨大的

本次盘古蓝图更新,核心是围绕溶解弹、伤害转移、一次性维修装甲三大新机制,打造了一套适配航副/航瓷的全新舰船体系。

天枢级航母凭借超高奶量、多艇位和极强的抗伤能力,成为航副新核心;天权级战巡的护航艇掩护机制,大幅提升航瓷生存能力,完美替代电磁剑;开阳级驱逐舰则以碾压性的扛伤能力,淘汰阋AC成为前排新选择。

天璇可能通过改序列干扰66奶量

而玉衡级多数型号因维修限制、数值拉胯沦为鸡肋,天玑护航艇、瑶光护卫舰则受机制/定位限制,仅特定阵容可客串。

整体而言,盘古蓝图的强势舰船集中在天枢、天权、开阳,三者搭配可组成大圈封锁体系,溶解弹体系虽有潜力但需后续数值优化;建议玩家优先培养这三艘核心舰船,其余盘古舰船根据自身阵容选择性抽取,避开玉衡维修型、天玑护航艇等坑位。

盘古蓝图的登场,打破了拉格朗日原有航战配队格局,后续版本航副/航瓷的对抗,将围绕盘古核心舰船的搭配与克制展开,各位猎人可以尽快适配新体系,抢占版本先机。

节选自百兵详解

策划:我都把航瓷加强到这个地步了,怎么还有傻福说轰炸超模啊

26年4月改版。未央3.0

26年4月改版。未央3.0

3,6,7,8级基地时,获得1+2+2+3个可经营计划圈

经营资源:(放圈子,四者相同)

50000金属1500晶体。

自动采集计划:

1级2000晶体200重氢

2级3000晶体300重氢

3级4000晶体1000重氢

效果:虚空采集,每12小时发放一次资源,每小时11000金属,160晶体,35重氢

防卫警戒计划:(封锁)

1级10000金属,250晶体,捐3驱逐4护卫,打1*7级舰队

2级250重氢,捐8驱逐4护卫,打1*10级舰队

3级250重氢,捐16驱逐8护卫,打1*11级舰队

效果:5*12级激进城防

空域改造计划:(雾区)

1级30000金属,400重氢

2级35000金属,875晶体,800重氢

3级50000金属,1250晶体,1500重氢

效果:变小行星区,2*10级+1*9级城防

曲率加速计划:(前提:计划内存在4级以上重氢)

1级55000金属,625晶体,500重氢,打1*4级舰队

2级37500金属,950晶体,750重氢,打1*6级舰队

3级62500金属,2850晶体,打1*7级舰队

效果:己方向计划范围内坐标的曲率移速增加5000

同联合体提升1250

( 效果均为满级效果,40w血,升级时间分别为1,1,18小时,需注意:升级计划时打的野怪难度较大,但完成后经营带的城防弱的一坨狗屎)

2026年6月更新

大家好,我是笔者青羽,此文不能断更,由我记录下本次更新

牛蛙型-两栖轰炸机[机载投弹系统]调整策略技能"特种弹药"效果由:系统内主武器每运行一轮后,其下一轮攻击对敌方系统造成伤害时,会额外对目标本体造成60%的伤害。调整为:系统内主武器每运行一轮后,其下一轮对敌方系统造成伤害时,额外对目标本体造成60%的伤害;对敌方结构造成伤害时,造成无视目标物理护甲30%的伤害。

2)孢子A404-轻型战斗机[机载格斗系统]调整策略技能"多系统锁定"效果由:战斗开始后100秒内,优先攻击超主力舰,且对系统造成伤害时,有100%概率对系统攻击序列中的另1个系统也同时造成伤害。调整为:战斗开始后100秒内,优先攻击超主力舰,且对系统造成伤害时,有100%概率对系统攻击序列中的额外2个系统同时造成伤害。

3)理智A101-战斗攻击机[机载武器系统]新增策略技能"星序协同作战"效果为:自身每次累计造成1000对舰伤害,系统内武器打击持续时间降低20%,至多90%.

4)砂龙-大气层拦截机[往复式指挥系统]新增策略技能"防空扩展"效果为:战斗开始后,主系统武器攻击模式调整为"主动防空"并对战机/护航艇命中提升10%,持续60秒,冷却60秒。

5)游骑兵级-综合作战巡洋舰[综合投射系统]调整策略技能"精准打击"效果由:系统内导弹每运行6轮,发动3轮精确打击,提升50%命中率,并优先选择1个结构值低于35%的中后排目标进行打击。调整为:系统内导弹每运行2轮,发动2轮精确打击,提升50%命中率,并优先选择1个结构值低于35%的中后排目标进行打击。指挥值由18调整至16.生产资源由金属57260晶体8200重氢2460生产时间2:50:20调整为金属48670晶体6970重氢2090生产时间2:24:40

6)游骑兵级-重型离子炮巡洋舰["伽马风暴"离子攻击系统]调整策略技能"渐进式离子加速"效果由:舰船内离子武器每工作1轮,伤害提升5%,最高提升100%,直到战斗结束。调整为:舰船内离子武器每轮工作开始时,伤害提升15%,最高保持7层强化效果直到战斗结束。生产资源由 金属60230晶体 13530重氢 5840生产时间4:46:50调整为金属42160晶体9370重氢4040生产时间3:19:20.

7)康纳马拉混沌级-轨道炮巡洋舰指挥值由20调整至16.

8)康纳马拉混沌级-高速等离子体巡洋舰生产资源由金属56250晶体 11570重氢4580生产时间4:04:40调整为金属45000晶体9260重氢3670生产时间3:15:50.

9)卡利斯托-集束鱼雷巡洋舰指挥值由20调整至18.生产资源由金属59110晶体 10120重氢3190生产时间3:26:00调整为金属50250晶体8600重氢2710生产时间2:55:10.

10)卡利斯托-重型鱼雷巡洋舰生产资源由金属61240晶体 11380重氢3150生产时间3:34:50调整为金属52060晶体9670重氢2680生产时间3:02:40.

11)卡利斯托-重型无人机巡洋舰新增公司旗舰技能"协同防空散射"效果为:封锁防空或协同防空开始战斗60秒内,引导同公司舰船的防空武器,对舰载机进行攻击时,额外锁定1个舰载机目标发动攻击。指挥值由20调整至16.生产资源由 金属 53110晶体6500 重氢 3340生产时间2:55:50调整为金属45150晶体5530重氢2840生产时间2:29:30.

12)艾奥级-攻坚离子炮巡洋舰生产资源由 金属 55900 晶体 9250重氢 2550生产时间2:59:10 调整为金属47510晶体7860重氢2170生产时间2:32:30.

13)艾奥级-高速离子炮巡洋舰生产资源由 金属52720晶体 10690 重氢 3050生产时间3:19:40调整为金属44810晶体9090重氢2590生产时间2:49:40.

14)艾奥级-攻城离子炮巡洋舰生产资源由 金属 58000 晶体9960 重氢 2700生产时间3:10:00调整为金属49300晶体8470重氢2290生产时间2:41:20.

15)猎兵级-重型火炮巡洋舰优化了舰首武器系统的强化项节点顺序。

16)棕熊级-综合巡洋舰,狩猎者级-防空载机巡洋舰,白垩级-战术无人机巡洋舰,CAS066级-通用巡洋舰,玉衡级-维修巡洋舰新增公司旗舰技能"协同防空散射"效果为:封锁防空或协同防空开始战斗60秒内,引导同公司舰船的防空武器,对舰载机进行攻击时,额外锁定1个舰载机目标发动攻击。

17)ST59级-防御战列巡洋舰[A3-脉冲炮塔阵列]"SP-430型脉冲炮塔"增加效果"防空特高效循环":打击舰载机目标时,冷却时间额外降低20%.

18)新君士坦丁大帝级-综合战列巡洋舰[B2-脉冲防空系统]"CP-120型反导脉冲阵列"增加效果"防空特种弹药":打击舰载机目标时,单发额外提升10.[D1-近程防空系统]"CM-2x45B型近程防空导弹"效果"防空特种弹药"调整:打击舰载机目标时,单发提升效果由20调整为65.

19)南十字星元帅级-武装航空母舰

[M1-"白色闪光"综合对舰武器库]新增策略技能"等效装甲识别",效果为:与机库携带舰载机攻击相同目标时,系统内主武器攻击无视目标50%护盾值。"CI-600T型重型离子炮"攻击持续时间由8秒调整为4秒冷却时间由12秒调整为10秒锁定时间由8秒调整为2秒。

[M2-"白色闪光"综合防空武器库]新增策略技能"隐蔽信号识别",效果为:与机库携带舰载机攻击相同目标时,系统内主武器攻击额外提高30%命中率。"CR-1650型轨道炮"攻击持续时间 由6秒 调整为3秒冷却时间 由8秒 调整为5秒锁定时间由4秒调整为2秒。

[A1-综合舰载机搭载平台]增加强化项上限1.新增策略技能"精准引导",效果为:舰载机每工作1轮,下一轮攻击引导主系统武器与自身攻击同一目标,并为系统主武器提升30%的命中率。新增强化项"定向打击",效果为:机库内舰载机优先打击敌方前排目标。

[A2-护航艇坞舱]增加强化项上限1.新增策略技能"防空引导",效果为:战斗开始后90秒,本机库内舰载机引导主系统武器攻击目标。提升主系统武器防空范围扩大至整个舰队,提升30%防空武器锁定效率并有30%概率造成额外100%伤害。新增强化项"定向打击",效果为:机库内舰载机优先打击敌方前排目标。

[C3-侦察无人机系统]新增策略技能"范围校射支援",效果为:机库内无人机每工作1轮,下一轮进行范围校射支援,命中率提升效果额外影响3个目标。优先选择己方舰队中火力最高的舰船。

20)雷火之星-综合武库舰

[M1-"雷火之星"舰首武器系统]新增策略技能"备用弹药",效果为:本舰船武器消灭目标后,下一轮攻击优先选择结构值最低的目标,缩短系统内武器选择时间和冷却时间90%.

[M2-"雷火之星"舰首投射武器系统]新增策略技能"精准突袭作战",效果为:本舰船每次累计造成20000对舰伤害,系统内武器伤害额外提升10%。舰船武器成功击毁1艘舰船,系统内武器伤害额外提升20%。累计提升效果最多75%.

[M3-"雷火之星"舰首高能武器系统]新增策略技能"极速装填",效果为:本本舰船武器消灭目标后,系统内武器选择时间和冷却时间降低65%,持续20秒,冷却10秒。

[B1-主动防空系统]"HM-4x60B型中程防空导弹阵列"增加效果"防空特种弹药":打击舰载机目标时,单发额外提升40.

[B2-范围拦截系统]"HP-100B型反导脉冲阵列"增加效果"防空特种弹药":打击舰载机目标时,单发额外提升15.

[C2-火控校准系统]调整策略技能"协同校准"效果由:每15秒为1个舰船武器进行火控校准,命中率提高30%,持续15秒。调整为:每15秒为舰船内2-3个武器模块进行火控校准,命中率提高30%,持续15秒。

[E1-多目标武器系统]新增策略技能"多目标反击辅助",效果为:舰队在被多支舰队同时攻击时,每存在1个副目标舰队,系统内武器对主力舰命中提升25%.

[E2-多目标防空系统]新增策略技能"多目标防空辅助",效果为:舰队在被多支舰队同时攻击时,每存在1个副目标舰队,系统内武器对舰载机命中提升15%."HG-1120B型多目标防空炮塔"增加效果"防空特种弹药",效果为:打击舰载机目标时,单发额外提升40.指挥值由35调整至32.生产资源由金属194820晶体64210重氢36110生产时间15:59:40调整为金属155850晶体51360重氢 28890生产时间12:47:40.2。

战略打击战术博弈重构:命中率与距离的动态博弈当前的战场环境中,远距离的战略打击往往能以较低的风险换取稳定的高收益,削弱了舰队位置和集体协作的策略性。我们将引入"距离衰减机制":战略打击目标的舰船命中率将变为一个动态数值,会根据指令下达时的打击距离进行增减。[战略打击]战略打击的目标范围超过15吉米时,每超过1吉米,命中率额外衰减2%。超过30吉米后,命中率将持续大幅衰减。战略打击的目标范围低于15吉米时,每靠近1吉米,命中率额外增加2%。低于5吉米时,命中率将大幅增加。战略打击川调整为消耗25策略值持续15分钟。[战略打击11/战略打击1/打击协助/精准打击]战略打击的最远距离超过30吉米时,每超过1吉米,命中率将持续大幅衰减战略打击的最远距离低于30吉米时,每靠近1吉米,命中率提升1%开发者评述:我们希望通过这项改动,让战略打击的距离和收益相关,从而为地图上的博弈带来更多策略性。战略打击作为快速交战的指令,我们希望降低其在地图中长时间的战略威慑。并下调单次消耗的策略值,以提供更灵活的战略决策。3。防空网络效率升级,反击防空武器机制优化我们将优化防空机制中"防空协同效率"的数值:对主力舰和超主力舰"防空武器安装数"与"防空协同效率"之间的计算关系进行了调整。调整后整体防空效率的加成将会提高。这意味着专职防空的舰船将发挥出更高的防空火力。修改后的防空武器安装数与防空效率的对应关系如下:除了舰船的防空效率的调整,我们优化了了防空武器因为缺失目标,无法工作的问题。优化后,这些防空武器在攻击范围内,无舰载机目标时,仍能发挥一定的作用。对于携带有"反击防空"机制的防空武器,将在无工作目标时,以10%的命中率选择随机目标进行攻击。

不难看出,本次更新全面加强了防空(跟防空效率无关,防空效率只变动面板不影响实际),且优化了风暴的抗伤能力,雷火,南十字也得到了一定的补强,对轰炸的吐槽可以B站搜索up主弯月伴孤星的视频《不同维度的战斗,不敢发公告的官方,绝望的游戏》

在这里不多赘述,评价:风暴的进一步补强让大船副重回巅峰,但根本原因(造价)始终限制实战他的发挥,牛蛙增强之后也得到了进入主队的能力,南十字增强较大,满调教搭配AT021依旧有不俗的输出,其余提升较小,雷火m1/m3补不到尾刀,m2拦截是硬伤,更何况本次更新拦截率也得到了一定的增强,中规中矩吧,本次更新让风暴重回副队,游离子也让低氪有更合适的人口填满自己的队伍

。。。。。。。

碎碎念一下吧,其实能明显看出来我和前面的文笔不太一样,抱歉,我本人最近状态有些差,发生了好多事情本文也属于一个emm被遗忘的阶段,爱你们各位

把lglr编年史 游戏内全称号也放进去吧@???@🎀超絶最可爱🎀天使酱

还有游戏里有声书的文本 lglr回忆录什么的 文字资料都放进来吧

编写日志

格式

篇章(短兵/图治)使用24号(标题1),大标题使用18号(标题2),小标题使用14号(标题3),小小标题使用12号(标题4),正文11

编者:(排名不分先后)

许愿FG3000

青羽

紫菀与你

对方正在输入

缘

阳元

铭

零点

苏

苏炳鑫呐

星酱

超绝最可爱天使酱

毋庸置疑的星禳

???

影刃

呃假的小紫苑

追忆的回响

猫尾芙

Kyoko

巡夜

洞穴的囚徒

我乃褚讯

号鸟

.......

曾经想要追寻的那位

孤星 就是孤星,超强理解力+执行力这一块

25.10.30:拦截部分初稿5k字

25.10.31:我们为什么要空战初稿

25.11.01:全文润色,格式优化,舰船黑话部分初稿。1w1字

25.11.02:舰船黑话部分制表,循环部分完善,攻略之前—账号、攻略部分初稿,维修部分初稿,空战的常识初稿。1w6字

25.11.03:绝育和暴击的定性部分完成,1w8

25.11.07:空战部分编写ing,2w3

25.11.15,循环与目标选择一稿,操作部分黑话,3w

咕咕咕咕咕咕咕

26.6.12,平衡性大改动

后续计划:

循环和目标选择收尾

轰炸机制需要写一下(有空影刃写),主要是问的人太多了。

dppm,等效血量写一下。@青羽负责(已完成)

百兵详解常用舰船全解。

有尼哥就去赶集录入各类舰船数据()

新的几项机制的实战运用之类的+空战

@影刃你看上面的第六点怎么样 然后是不是把完成的清一下+新的规划补一下

——追忆

好一坨巨大的屎。

123456789876543212345612561234662353623567744646464999123233645725436867611223645665656656喵喵喵喵喵喵喵,影刃影刃影刃影刃,喵喵喵喵喵喵喵,一起呐喊拉格朗日,这就是我们的游戏,bug超多的游戏,金标止战很帅气,苍穹轰炸很吆西,啦,啦啦啦,拉,啦啦啦

这段是何意味@影刃

附录

《经验的僭越》

学问之道,最忌的便是张冠李戴。譬如在山林间辨方向的本事,固然是好的;但若凭着这本事,便要去校正远洋巨轮的罗盘,那便成了一场可悲的僭越。而今拉格朗日世界里,正充斥着这般情状——将单挑场上养成的混沌经验,奉为护航配队中不容置疑的圭臬。

单挑这方天地,他浸淫得太久了。久到眉眼间都染上了中古炼金术士的晦暗颜色。但见他捧着两份酸液,眼见得溶了金屑,便如获至宝,高呼:“成了!成了!”至于其中是何道理,他是决计不肯,也无力去深究的。

在他眼中,那定量的计算,实在是亵渎。这混沌驳杂的现实,怎配与那纯洁的、高尚的、无瑕的、作为理性终点的数学相纠缠呢?至于控制变量?那更是大逆不道的妄念,仿佛是违背了冥冥中上帝的指示,竟敢去窥探那禁忌的知识!

于是经年累月,他到底也未能将“输出”、“扛伤”、“拦截效率”这些实在的物事,化作可堪量度的标尺。对那游戏根基的学问,所知更是可怜。你听他评说战报,言辞贫乏得如同蒙童:“大概如此罢”、“几十万总是有的”、“这个约莫拦下了几百发”——恍惚间,尽是些朦胧的估摸,虚浮的猜测。这在单挑中自然是无太大妨碍的——毕竟混沌中能判断大致方向已是难得。

可悲的是,总有那么些人,将单挑场中养成的混沌眼光,原样搬进护航配队的严谨学问里来。他们凭着在混沌中摸爬滚打得来的那点模糊“手感”,便以为能解构这需要精微计算的天地,这何尝不是一种僭越?

单挑如同观云识天气,凭的是经验与玄思;而护航乃是造钟表,要的是齿轮与发条间分毫不差的契合。前者可以大谈“感觉”,后者却必须计较“几分几厘”。他们将炼金术士的瓦罐,摆到了化学家的天平上,还兀自夸耀着自己罐中物事的“神效”。

你若问他,此舰输出几何,扛伤几许,拦截效率多少?他必是瞠目结舌,答不上来的,至多含糊一句“大概能扛”,或“输出不低”。他们将护航这等需要量化、需要实证、需要洞察万物根底的学问,又拉回到了拜天祭祖的蒙昧里。这便好比一个只会在荒野辨方向的旅人,却偏要执掌远洋巨轮的舵盘,指着天上的星斗,去论断罗盘的谬误,岂不既可笑,又可叹么?

他们沉浸在自己那套“感觉至上”的唯心体系里,拒绝数学的清明,逃避实证的检验,却不知自己正离真实的航道愈行愈远。这般行径,终究不过是持着燧石与火绒,去嘲笑那掌控了核电的人,失了“火”的“灵魂”罢了。

2.关于无尽的拉格朗日玩家普遍游戏理解水平刨析

引言

无尽的拉格朗日(下称拉格朗日)一个以PvP为主要核心玩法的游戏,运用智慧去搭配合适的蓝图进行配队是其中重要的一环。精心设计队伍的1+1完全有能力战胜胡乱搭配的2+3玩家。然而经过笔者以不同的名字穿梭于各类玩家群体之间的观察,本游戏大多数的玩家——包括种田盟主战盟新手老玩家平民氪佬,对游戏机制本身的了解和利用能力低到了让人发指的状态。诚然无论任何游戏中普罗大众的游戏理解终归是不能够触及非常高的境界,但与其他游戏相比,本游戏的玩家群体在这一方面体现出更为原始的状态。如果将对游戏机制数值的理解和利用能力比喻为一个文明,如王者火影等发展已久的老圈子已经是高速发展的现代化社会,即便版本变化频繁已成建制的理论体系可以迅速适应更新;而与此同时拉格朗日虽每次平衡性调整之间都有充足的缓冲时间,但玩家整体的科技水平仍如同中世纪的原始科学家一般,进步空间非常辽阔。根据观察与思考,笔者总结出了导向这一诡异状况的7大主因,下文将会为大家一一讲述解析。

账号水平上限距平的遥不可及

无尽的拉格朗日作为一个偏传统SLG游戏,其账号质量对于玩家个人战斗力的影响是极高的。但想要触碰整个游戏全领域最高的物质条件(全舰船巅峰20+7L装备3L道具)需要付出的金钱是不可估量的。哪怕是想要在对账号价值贬低千百倍的账号交易市场中买号获得一个位于金字塔中层的2+3账号同样要付出5位数之多。即便是在史上单论账号质量最高的战场八角座,1+1~2+2的账号占据了绝大多数。没有研究材料,即便部分玩家有着钻研游戏特性之心也没有可用的研究资料,所得理论也只能是脱离了实践的空中楼阁,因此本游相当一部分的玩家缺乏了提升自己游戏水平的现实条件。当然此问题只不过是拉格朗日诸多怪象中最微不足道的原因了。

提升理解水平的低性价比

本游戏的PvP普遍以盟或联合体为单位,或组成车队或单打独斗地与其他盟或联合体进行战斗。在成百上千人参与的战场之上,精研游戏理解带来的单兵作战能力提升完全无法撼动局势,除非可以带动一整个联盟做出改变,否则微不足道的个人进步完全无法推进占据。本游战斗中1活跃2战术3指挥4氪度,提升游戏理解水平也只能够排在第五位。有本文所提及的其他原因所致,提升联合体全体成员的游戏理解水平是极其困难的;而即便做到了对联盟战斗力的提升也只是排在几个因素中的第五。如此吃力不讨好的事情自然没有多少人会愿意为其付出太多。

游戏内文本的误导性

在研究一个游戏的机制与数据时,游戏内的官方文本描述往往是一个极其重要的信息来源。但本游的文本不但含糊不清,甚至常有与实际情况冲突的描述。这对形成理论的发展造成了极大的阻碍,毕竟若是连官方的描述文本都未必可靠,一切的一切就必须由玩家慢慢摸索出轮廓。这一点直接导致了至今仍然没有任何一位玩家,不论是攻略制作者大主播还是普通玩家,完全清楚完整的空战逻辑;这完全是游戏制作组隐瞒所造成的结果。同时游戏内许多舰船的文本描述极具误导性,造就了大量流传至今的谣言,破坏着大众游戏理解的正确性。一个最简单的例子:空军防空锁定机制中有所谓的“反击防空”概念,其实际效果为只要与该舰载机同一排内的空域存在自己攻击序列中的空军,就会去进行锁定;但“反击”防空的描述文本使相当一部分的玩家形成了“反击防空飞机需要自己/母舰被攻击才会进行防空”的观念,这个谣言流传至今并且仍有许多玩家奉为圭臬。

官方对游戏相关创作内容的态度

社区中的各种相关创作是一个游戏活力的证明,而攻略内容也是其中不可或缺的一环。网易大神作为网易游戏的社区核心地带,其中的创作内容无疑会引领玩家的风气。但目前网易大神lglr分区却是一片死寂,有价值的攻略被删,有智慧的大神退游,就连官方对大神lglr区也是半放弃状态;被这样的氛围熏陶着,广大玩家对创作内容的态度也变得低迷。即使抖音bilibili等其他社群的创作内容有增生之势,充满谬误及经验主义的无价值创作内容因此泛滥,玩家对游戏理论的研究也会因此停滞不前。

高战盟成员的频繁人员流动

拉格朗日目前的局势是肉多僧少,老人遗留的账号留在盟中无人控号,主战盟日日夜夜的招收控号手,毫无要求只需要活跃;这也引致了除了活跃以外没有任何游戏理解的人充斥在大盟强盟之中。再者控号手属于经常流动的人群,每个赛季某些主战盟即便号都是同一批,背后操控着账号的人已经全部更换。频繁的流动也导致了学习的缺失,这导致了即使是近年来最高的战场八角座,也可以见到各种弱智配队(如前排矛中排光防副队)。同时普通玩家见到这种场景会产生(八角的高手都这么用他们肯定是对的),引致错误的理解在普通玩家中流传。

对战报表像的形而上学与经验主义的傲慢& 围绕唯氪度论的“宗教”信徒

此两个主因笔者决定放在一起讲。如果说先前5主因是出于“官方”“游戏态势”“玩家群体”,此2主因则完全是拉格朗日一个庞大群体的“罪行”拉格朗日的玩家中存在两种罪人;笔者称之为“氪度教主”与“宗教信徒”。于拉格朗日某群体中产生了一种莫名的信仰“xxx充钱充得多,他说的话就是对的”。氪度与游戏理解本是相互独立没有任何联系,但是某些玩家却认为人在拉格朗日里冲了钱就会自动变成爱因斯坦全知全能。一个小例子,笔者曾在某仲裁十常主战盟中遇到一位坚持认为止战输出很高要放在主队,任何人想要纠正他“止战输出不高但是很肉,应该拿来扛”,但该玩家的回答是,“你懂?你有止战吗?没有就别bb”。显然智力正常的人都能看出他的逻辑是荒谬的。然而这样的毒瘤普遍存在与拉格朗日社区,如同癌细胞一般增生,撒播自己毫无正确性的游戏理论,祸害着广大平民玩家。同时他们的阐述了完美的形而上学,对游戏,舰船数据,战报都只进行片面地观察;拿着一纸不完整的数据就妄下结论。他们不愿意相信实实在在的真理,贪恋着所谓的眼见为实,实际上早已被经验主义的傲慢蒙蔽了双眼;沉浸在自己想象出的理论系统中不愿做出改变,如同中世纪的教会一半见到异端就要大发雷霆。他们,便是拉格朗日社区最腐烂的部分,是拉格朗日玩家游戏理解普遍低下的主要元凶。

一些可行的建议

假设读者是一位聪慧的有心去研究游戏理论的人,他有大概率在本游的恶劣环境中迷失。在此笔者为大家提出一点可行的建议1. 不轻信他人所说,即便对方搬出“我冲了多少钱”“我的账号多强你多弱”“某某战场高手也用”,不要被这种流氓逻辑唬住,充钱不会让人变成爱因斯坦,自己思考,做出冷静的判断。2. 看战报要看全面,不能盯着几个数字就说“a比b强”,不要只看到“会这样”,还需要思考“为什么要这样”3. 做实验一定要设计变量,实验多做几次4. 对网易的文本描述保持警惕,网易经常藏一些东西,必须靠自己研究来看出来

对管理层的建议

笔者认为,对于团战来说,重要的影响因素为:1活跃,2指挥/视野/战术,3配队,4账号(重要性递减)。

3.超斩/航斩史略

夫航斩者,昔年裂空之锋镝,今朝护航之残影。其道三变,可窥天工无常,舰阵代谢之机。

初,航斩肇基于猎兵列狩,星脉蜂巢贯列兵,林鸮振翼御南十字,VB如雷殛航母,团战之威震于霄汉。及至海氏临渊、雷火燎原,光防同列如铁壁横空,蜂鸣渐哑,猎狩减续,航斩之极盛遂终。此谓「航斩时代」,其遗策犹存旧牍,然时移世易,唯资凭吊耳。

既而「超斩」代兴,锋镝转指超主力。然多矢分驰,火散力薄,虽伤盈屏而敌舰不沉,世讥「尿分叉」。当是时,伪绝境乘bug而显,59旗舰锁血贯虹,斩战巡如秋霜摧蘀,然终为虚妄之盛。及至天工修复,此道亦随云烟散。

今者护航纪元启,副队战巡林立,分叉之弊自消。南十字VB借命中回调重登极境,超斩遂为增伤之辅佐。然海氏独承其魄,光防仍克列为;星脉守反小之本,超斩弗夺其正。至若空防之道,超斩隐而防空显,唯加点易位而已。

嗟乎!航斩之魂,初为弑舰奇策,中经分伤之困,终化增伤余烬。其道虽微,犹证舰阵无常:天工暗改,则乾坤倾覆;环境流转,则荣辱轮回。后世览此,当知强非恒强,弱非终弱,唯顺势而变者,得窥长生耳。

——录于护航纪元,以祭空中余响

讽“乱奶流”

本游戏之中,本无什么确凿的“断奶”律令。众人所喧嚷的“风暴M2击巡洋则奶歪”,或“海氏不超斩便可乱序”,细细究来,多是对着零星战报的过度诠释。那“断奶”之效,即便发生,也如风中残烛,十次中未必能见两三次,其机缘微茫,实难捉摸。

这般对“断奶流”的执迷,说穿了,不过是惊骇于它偶然触发时,对某些流行配队所能造成的毁灭光景,便如睹神迹,心生妄念。于是,不惜将风暴M2这等输出重器,缚以“概率之锁”;宁可舍却海氏“超斩”那近三成的稳定增益,去博取那虚无缥缈的干扰。这恰似蒙昧初民,见病者偶因祷告而愈,便笃信天地间有专司此职的神明,进而诞生出终日研究如何与上天通话的祀祝——他们将一场偶然奉作毕生的圭臬,用臆测编织学问,在自我构筑的玄虚迷宫里空耗精神,离真实的战场愈行愈远。

配队之道,终究是构筑于稳定输出与坚实防御之上的科学。若舍本逐末,将胜负之机托付于“奇迹”,那与祈求上苍又有何异?终究是自误误人,徒惹明眼者讪笑罢了。

编者有话想说:

如果你能看到这里证明你很用心很厉害,恭喜

拉格朗日真是一个神奇且多元化的游戏,见证物种多样性,在接触这个时,影刃曾说过要做最好的攻略但是只给自己人看,拉格朗日的玩家普遍水平真的很低甚至可以说是无药可救,讲真的我不希望这份攻略外传,我也不觉得流传这样一份攻略就可以解决目前社区环境问题,如果真流传出去了那就只能给予拉格朗日特有的流量(坏笑)

没什么可写的随便聊聊天吧,编者中不少人都是开服/内测入坑,他们都是很厉害的人,研究舰船,研究配队,研究数据,将这款游戏提升到了一个不属于它的高度,讲讲我个人的理解吧,我认为拉格朗日最辉煌的时期应当是护航未改版之前,改版之后的护航彻底捏死了所有除旗舰以外机制,让抗伤/输出舰船两极分化,此乃大忌。再说轰炸,目前网易对待轰炸宛如儿童打闹一般A克B就找C克A,找D克C一样循环往复毫无意义可言,轰炸和反轰炸最好的平衡就是删除轰炸,轰炸太强加强反轰炸,反轰炸太强又加强轰炸,往大了说出轰炸机制后,每一次新舰船的推出都与轰炸/反轰炸有直接/间接的关系例如,萤石加强反轰炸,轰炸机制改版加强轰炸(无前摇),棕熊加强反轰炸,索姆河加强轰炸。这跟小学学生互相掐架谁先骂一句然后互相反弹有何区别?再谈护航,护航掐死了所有干扰机/干扰弹,严重可以说掐死了所有新机制新配队,输出高进主队抗伤好进副队,如今快节奏来临主队副队趋向于固定,公式化,这也严重违背了策划的初衷(例如坦普尔,策划试图让干扰机制回归大众视野)。

主队11混13C2穹,副队预制/高达逐渐公式化,原有的配船战术成了泡影,变成了谁的模块多,谁的点数多的公式化比拼,网易为了数值正在撕毁游戏平衡。

————————2026/2/10

谢谢你们。

————————2026/3/30

--实战?那不过是运气与偶然的遮羞布!真正有格调的指挥官,向来只信奉打靶场里永恒不变的完美数据。那些鼓吹要看实战表现的,无非是想为自己不堪入目的操作寻找借口。什么战场变量、策略克制,都是弱者才研究的旁门左道。官方给出的面板伤害,就是评判舰船强唯一且至高的圣旨,凡人的实战岂能玷污这份神圣?地面舰船的面板,那是设计师赐予我们的、绝无任何水分的承诺!实战打不出来?那肯定是您指挥不当,建议多加练习。舰载机的面板,则是官方精心设计的“惊喜彩蛋”,意在表彰那些善于发现“隐藏实力”的聪明玩家。总而言之:面板高 = 一定强,此乃宇宙真理,不容置疑!那些说什么“实战有波动”的,通通是面板过低者的酸葡萄心理。在描述战果时,我们强烈建议忽略一切前提与条件,这才是强者的风范!高调宣布“我方舰队打出百万输出”时,务必隐去对方是矿车还是旗舰、战斗持续了1分钟还是10分钟这类无关紧要的细节。大力宣传“我队扛住两人夹击十分钟”时,更要绝口不提对方是否是刚出基地的萌新。剥离具体语境的数据,才能展现出最纯粹、最震撼的美学价值,那些执着于背景信息的人,根本不懂数据艺术的精髓。舰船分工?那是限制我们想象力的陈旧思维!一艘优秀的舰船,就应当能单挑、能防空、能扛线,样样精通。用VB去防空,用水母去对舰,这正是充满创造力的高战应有的表现!说什么“术业有专攻”,根本是迂腐之见。本游戏最大的遗憾,就是没能设计出一艘能同时完成所有工作的“终极舰船”,这严重限制了玩家们的宏图大展。本文旨在点醒那些被所谓“实战经验”和“具体分析”所误导的玩家。请记住:思考是失败的开端,盲从才是胜利的捷径。 放弃理解,拥抱面板;抛弃语境,崇拜数字。这才是通往《无尽的拉格朗日》至高殿堂的唯一正道。附几首诗大帝虚名大帝逞风流,导弹遇拦皆化休。半血爆伤空寄梦,光防照影即低头。万吨晶氢填虚壑,防空仍作筛孔舟。笑尔盟战称砥柱,输出难及海氏鸥。前排矛前矛脆似纸糊墙,开局暴毙先凉凉。直射集火不会挡,分伤拦截全抛光。笑谑五九怕重卡,等效血量未计量。跟风乱用当共识,反笑高战不懂行!南十字炮管空抖响叮当,离子描边太慌张。官方狂吹武装航,十南射偏泪两行。千金调校打水漂,不如鱼舱半寸钢。笑看神船成铁坨,柯学捧作救命方。16鱼虚名载机吹破天,火力疲软似搓棉。 防空摆烂晾衣架,见轰扭头跑最先。 忽悠氪金套路深,萌新捧作神仙令。 钞票砸穿仓库底,反嘲高玩不懂船。

本文由《僭兵诸论》撰写团队提供,收录于星港数据档案仅作整理与存档;著作权归原作者所有。
文中结论基于作者自测与理论推导,不代表游戏官方设定;不同版本、服区的数值可能存在差异。